Meu melhor Deck do Clash Royale

Nota do Inspecionador de deck

Ataque
Ruim
Defesa
Monstruoso!
Sinergia
RIP
Versatilidade
Bom
Pontuação F2P
Medíocre

3 problemas 3 avisos Porque?

Dicas pro deck

As seguintes recomendações são apenas dicas de como melhorar o seu deck. Ele pode funcionar bem do jeito que está.

PROBLEMA Sem condição de vitória!

Para ganhar partidas mais facilmente, é bom ter no mínimo uma das cartas que são boas em danificar torres. Não tem nenhuma carta do tipo em seu deck. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
PROBLEMA Nenhuma tropa anti-aérea de alto dano!

Você não tem nenhuma tropa anti-aérea de alto dano. Você poderá ter problemas em lidar com as seguintes cartas:

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
PROBLEMA Not enough reliable anti-air units!

You need more than one reliable anti-air unit in your deck. One can be removed by a spell or may have just played it. Having two or three is safer. Você poderá ter problemas em lidar com as seguintes cartas:

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem maneiras de lidar com o coletor do adversário!

Quando o seu adversário joga o Coletor de Elixir, você precisa reagir de acordo sem deixar ele acumular elixir para então usá-lo contra você.

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem feitiço de médio ou alto dano.

É bom ter um feitiço de médio ou alto dano no seu deck. Você pode usá-lo para finalizar a torre do oponente ou contra tropas agrupadas juntas. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem maneiras de punir seu adversário por gastar elixir.

Quando o seu oponente joga alguma unidade de alto custo (6 ou mais) no fundo, você deve poder puní-lo, preferencialmente atacando do lado oposto da arena para não deixá-lo construir um grande push.

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!

Informações avançadas

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que atacam tropas aéreas. É bom ter pelo menos duas.

Faltando

Construções defensivas

Contruções defensivas do seu deck. Ter uma ajuda bastante na defesa.

Faltando

Investimentos

Construções ou tropas que podem ser jogadas atrás para investir elixir e forçar o oponente a fazer o primeiro movimento.

Cavaleiro P.E.K.K.A

Cartas ofensivas

Condições de vitória

Cartas boas em destruir torres inimigas. Bom ter pelo menos uma.

Faltando

Feitiços de dano

Feitiços do seu deck. Ter pelo menos um ou dois é recomendado.

Zap Flechas Fúria Tornado

Respostas ao Coletor

Cartas que podem ser jogadas como uma resposta ao Coletor de Elixir do adversário.

Faltando

Largado na ponte

Tropas que podem ser posicionadas na ponte, seja como um dano barato ou como um ataque surpresa.

Espírito Elétrico Cavaleiro P.E.K.K.A

Ativação da Torre do Rei – cuidado!

Cartas que podem ativar a torre do rei do seu oponente quando puxadas com tornado, colocadas incorretamente ou apenas contra-atacadas de uma maneira específica.

Espírito Elétrico

Tropas em bando & Bait

Cartas de bait

Se você tem várias cartas que são counteradas pelo mesmo feitiço, você pode usar uma delas para fazer o oponente usar o feitiço para então utilizar as outras cartas de forma segura.

Tornado
Guardas
Bola de Neve
Guardas
Zap
Guardas
Barril de Baábaros
Espírito Elétrico Cavaleiro Guardas
O Tronco
Espírito Elétrico Guardas
Terremoto
Guardas
Flechas
Espírito Elétrico Guardas
Entrega real
Espírito Elétrico Cavaleiro Guardas P.E.K.K.A
Bola de Fogo
Veneno
Guardas
Relâmpago
Cavaleiro
Foguete

Dano em área anti-aéreo

Feitiços e unidades que counteram tropas em bando aéreas.

Espírito Elétrico Zap Flechas Tornado

Dano em área anti-terrestre

Feitiços e unidades que counteram tropas em bando terrestres.

Espírito Elétrico Zap Flechas Tornado

Informações do multiplayer

Independente de nível

Cartas que são boas até em baixo nível. Suas interações chave não são influenciadas pela diferença de nível.

Espírito Elétrico Flechas Cavaleiro Fúria Guardas Tornado P.E.K.K.A

Pontuação free-to-play

Orientação rápida sobre o quão fácil é melhorar o deck para jogadores casuais. Quanto mais épicas e lendárias, menor a pontuação.

Medíocre

Área geek

Ciclo do deck

Cartas ordenadas por custo de elixir

Isso permite a você ver o custo de elixir das cartas mais facilmente.

Espírito Elétrico Zap Fúria Flechas Cavaleiro Guardas Tornado P.E.K.K.A

Menor ciclo

4 cartas mais baratas do deck para ver o potencial de ciclo.

8 Espírito Elétrico Zap Fúria Flechas

Sinergia de ataque 5 5

Sinergia significa que essas cartas funcionam bem juntas. Elas complementam umas às outras para fazer o ataque ou a defesa mais eficientes. Cartas apagadas significam que a sinergia não é tão boa.

Espírito Elétrico
Zap P.E.K.K.A
Zap
Flechas Tornado P.E.K.K.A Espírito Elétrico Cavaleiro Guardas
Flechas
Zap P.E.K.K.A Cavaleiro
Cavaleiro
Zap Flechas
Fúria
Guardas
Zap
Tornado
Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Flechas Tornado Espírito Elétrico

Sinergia de defesa 1 10

Espírito Elétrico
Zap
Zap
Espírito Elétrico Flechas Cavaleiro Guardas Tornado P.E.K.K.A
Flechas
Zap Cavaleiro Tornado P.E.K.K.A
Cavaleiro
Zap Flechas Tornado
Fúria
Guardas
Zap
Tornado
P.E.K.K.A Zap Flechas Cavaleiro
P.E.K.K.A
Tornado Zap Flechas

Counters

Dimmed cards mean that the counters are only partially effective.

Counters to win conditions

Cards that can defend the main threats your opponent can play.

Zap Cavaleiro
P.E.K.K.A Zap Cavaleiro
Tornado P.E.K.K.A Cavaleiro
P.E.K.K.A Cavaleiro Guardas
Flechas Tornado P.E.K.K.A
Flechas Tornado Espírito Elétrico Zap Guardas
Tornado Espírito Elétrico Zap Flechas
Espírito Elétrico Zap Flechas P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Tornado
Cavaleiro Guardas Tornado
Guardas Espírito Elétrico Zap Flechas Cavaleiro Tornado
Flechas Zap Tornado
P.E.K.K.A Zap Cavaleiro Guardas
Espírito Elétrico Zap Flechas Guardas Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cavaleiro
Tornado Zap P.E.K.K.A
Flechas Cavaleiro Tornado P.E.K.K.A
Flechas Espírito Elétrico Zap Cavaleiro Guardas Tornado
Zap Flechas Tornado Espírito Elétrico Cavaleiro Guardas
P.E.K.K.A Tornado
Espírito Elétrico Flechas Cavaleiro Guardas P.E.K.K.A

Counters to secondary win conditions

Despite not considered win conditions, these cards need to be defended as well.

Cavaleiro Guardas Zap P.E.K.K.A
Zap Flechas Cavaleiro
Guardas P.E.K.K.A Zap Cavaleiro
Guardas P.E.K.K.A Zap Cavaleiro Tornado
P.E.K.K.A Cavaleiro Guardas
Flechas Espírito Elétrico Zap Tornado
Guardas P.E.K.K.A Cavaleiro
P.E.K.K.A Cavaleiro
Zap P.E.K.K.A Espírito Elétrico Cavaleiro Tornado
P.E.K.K.A Guardas
P.E.K.K.A Cavaleiro Guardas
P.E.K.K.A Zap Flechas Guardas Tornado
P.E.K.K.A Cavaleiro Guardas
Guardas Espírito Elétrico Zap Cavaleiro Tornado P.E.K.K.A
Flechas Espírito Elétrico Zap P.E.K.K.A
Espírito Elétrico Zap Flechas

Counters to defenses

How well your cards can counter all the possible defending cards of your opponent. (Only counters to dangerous defending units are listed.)

Flechas Cavaleiro Guardas
Flechas Zap Tornado
Flechas
Flechas Cavaleiro Guardas
Zap Flechas
Flechas Espírito Elétrico Zap Tornado
Flechas Tornado
Flechas Zap Tornado
Flechas Zap Tornado
Guardas Tornado
Zap Flechas Cavaleiro Tornado
Zap Flechas Tornado
Cavaleiro
Flechas
Zap Flechas
Zap Flechas
Flechas
Flechas Tornado
Zap Flechas
Zap Flechas Tornado
Flechas Tornado
Tornado
Zap Flechas
Zap Flechas Tornado Espírito Elétrico
Flechas Zap Tornado
Zap Flechas Tornado
Zap Flechas Tornado
Zap Flechas Tornado
Zap Espírito Elétrico Guardas
Zap Flechas
Zap Espírito Elétrico Flechas
P.E.K.K.A
Flechas
Zap Espírito Elétrico Guardas
Zap Flechas Tornado
Flechas
Cavaleiro
Flechas Zap
Zap Flechas Tornado
P.E.K.K.A
Zap Espírito Elétrico Guardas Tornado
Zap Tornado
Zap Tornado
P.E.K.K.A

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