Meu melhor Deck do Clash Royale

Nota do Inspecionador de deck

Ataque
Monstruoso!
Defesa
Monstruoso!
Sinergia
Medíocre
Versatilidade
Monstruoso!
Pontuação F2P
Medíocre

4 avisos Porque?

Dicas pro deck

As seguintes recomendações são apenas dicas de como melhorar o seu deck. Ele pode funcionar bem do jeito que está.

Atenção Sem maneiras de lidar com o coletor do adversário!

Quando o seu adversário joga o Coletor de Elixir, você precisa reagir de acordo sem deixar ele acumular elixir para então usá-lo contra você.

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem feitiço de médio ou alto dano.

É bom ter um feitiço de médio ou alto dano no seu deck. Você pode usá-lo para finalizar a torre do oponente ou contra tropas agrupadas juntas. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Informações Sem cartas baratas para ciclar.

Se seu deck tem apenas tropas de alto custo de elixir, será mais difícil de reagir enquanto defende contra tropas rápidas. E também, cartas de ciclo ajudam você a conseguir sua condição de vitória mais rapidamente e lhe permite a jogar mais frequentemente, deixando assim, mais fácil de ganhar. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem cartas que podem reiniciar certos atacantes.

Existem cartas que podem ser muito perigosas se você deixar elas carregarem. Ou se elas focarem na sua torre e você não tiver nenhum jeito de distraí-las. Como essas:

Para lutar melhor contra elas, é bom ter uma carta capaz de resetar unidades. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!

Informações avançadas

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que atacam tropas aéreas. É bom ter pelo menos duas.

Torre Inferno Mago

Construções defensivas

Contruções defensivas do seu deck. Ter uma ajuda bastante na defesa.

Torre Inferno

Investimentos

Construções ou tropas que podem ser jogadas atrás para investir elixir e forçar o oponente a fazer o primeiro movimento.

Aríete de Batalha Mago Lançador Bandida

Cartas ofensivas

Condições de vitória

Cartas boas em destruir torres inimigas. Bom ter pelo menos uma.

Aríete de Batalha Corredor

Feitiços de dano

Feitiços do seu deck. Ter pelo menos um ou dois é recomendado.

Flechas

Punições

Cartas que podem ser jogadas como uma resposta imediata para o oponente ter posicionado uma tropa de alto custo atrás.

Aríete de Batalha Corredor Bandida

Respostas ao Coletor

Cartas que podem ser jogadas como uma resposta ao Coletor de Elixir do adversário.

Faltando

Largado na ponte

Tropas que podem ser posicionadas na ponte, seja como um dano barato ou como um ataque surpresa.

Aríete de Batalha Corredor Bandida

Ativação da Torre do Rei – cuidado!

Cartas que podem ativar a torre do rei do seu oponente quando puxadas com tornado, colocadas incorretamente ou apenas contra-atacadas de uma maneira específica.

Corredor Bandida

Tropas em bando & Bait

Cartas de bait

Se você tem várias cartas que são counteradas pelo mesmo feitiço, você pode usar uma delas para fazer o oponente usar o feitiço para então utilizar as outras cartas de forma segura.

Tornado
Aríete de Batalha Corredor Guardas Bandida
Bola de Neve
Aríete de Batalha Corredor Guardas
Zap
Aríete de Batalha Torre Inferno Guardas Bandida
Barril de Baábaros
Aríete de Batalha Torre Inferno Mago Guardas Bandida
O Tronco
Aríete de Batalha Corredor Guardas Bandida
Terremoto
Corredor Torre Inferno Guardas
Flechas
Guardas
Entrega real
Aríete de Batalha Corredor Mago Guardas Lançador Bandida
Bola de Fogo
Aríete de Batalha Corredor Torre Inferno Mago Lançador Bandida
Veneno
Torre Inferno Mago Guardas
Relâmpago
Aríete de Batalha Torre Inferno Mago Lançador Bandida
Foguete
Corredor Torre Inferno Mago Lançador

Dano em área anti-aéreo

Feitiços e unidades que counteram tropas em bando aéreas.

Flechas Mago

Dano em área anti-terrestre

Feitiços e unidades que counteram tropas em bando terrestres.

Flechas Mago Lançador

Informações do multiplayer

Independente de nível

Cartas que são boas até em baixo nível. Suas interações chave não são influenciadas pela diferença de nível.

Flechas Aríete de Batalha Torre Inferno Guardas Lançador

Fraco em baixo nível

Cartas que são particularmente fracas se você as tem em baixo nível. Elas tem mudanças importantes nas interações com algumas cartas quando estão um ou dois níveis abaixo.

Mago

Pontuação free-to-play

Orientação rápida sobre o quão fácil é melhorar o deck para jogadores casuais. Quanto mais épicas e lendárias, menor a pontuação.

Medíocre

Área geek

Ciclo do deck

Cartas ordenadas por custo de elixir

Isso permite a você ver o custo de elixir das cartas mais facilmente.

Flechas Guardas Bandida Aríete de Batalha Corredor Torre Inferno Mago Lançador

Menor ciclo

4 cartas mais baratas do deck para ver o potencial de ciclo.

13 Flechas Guardas Bandida Aríete de Batalha

Sinergia de ataque 2 9

Sinergia significa que essas cartas funcionam bem juntas. Elas complementam umas às outras para fazer o ataque ou a defesa mais eficientes. Cartas apagadas significam que a sinergia não é tão boa.

Flechas
Corredor Aríete de Batalha Lançador Bandida
Aríete de Batalha
Bandida Flechas
Corredor
Flechas Mago Guardas Lançador Bandida
Torre Inferno
Mago
Corredor Bandida
Guardas
Corredor Bandida
Lançador
Flechas Corredor
Bandida
Aríete de Batalha Flechas Corredor Mago Guardas

Sinergia de defesa 1 7

Flechas
Torre Inferno Lançador Bandida
Aríete de Batalha
Corredor
Torre Inferno
Guardas Flechas Bandida
Mago
Guardas Bandida
Guardas
Torre Inferno Mago
Lançador
Flechas Bandida
Bandida
Flechas Torre Inferno Mago Lançador

Counters

Dimmed cards mean that the counters are only partially effective.

Counters to win conditions

Cards that can defend the main threats your opponent can play.

Lançador Torre Inferno Mago
Torre Inferno Bandida
Torre Inferno Lançador Bandida
Torre Inferno Guardas Lançador Bandida
Flechas Lançador
Flechas Lançador Guardas Bandida
Torre Inferno Flechas Mago
Lançador Flechas Torre Inferno Bandida
Torre Inferno
Guardas Torre Inferno Lançador Bandida
Guardas Flechas Mago Lançador Bandida
Flechas Torre Inferno Mago
Torre Inferno Lançador Mago Guardas Bandida
Mago Lançador Flechas Guardas
Torre Inferno Bandida
Torre Inferno Lançador Bandida
Mago Flechas Torre Inferno Lançador
Flechas Mago Guardas Lançador Bandida
Flechas Mago Guardas Lançador Bandida
Torre Inferno
Mago Lançador Flechas Guardas Bandida

Counters to secondary win conditions

Despite not considered win conditions, these cards need to be defended as well.

Guardas Torre Inferno Lançador Bandida
Bandida Flechas Mago Lançador
Guardas Bandida Torre Inferno Lançador
Guardas Lançador Torre Inferno Bandida
Torre Inferno Guardas Lançador Bandida
Flechas Mago
Guardas Torre Inferno Lançador Bandida
Torre Inferno
Torre Inferno Bandida
Torre Inferno Guardas
Torre Inferno Guardas Lançador
Flechas Guardas Lançador
Lançador Torre Inferno Mago Guardas Bandida
Mago Lançador
Torre Inferno Guardas Lançador
Flechas Lançador Torre Inferno Mago
Flechas Torre Inferno

Counters to defenses

How well your cards can counter all the possible defending cards of your opponent. (Only counters to dangerous defending units are listed.)

Flechas Guardas Bandida
Flechas Lançador Bandida
Flechas Bandida
Flechas Guardas
Mago Flechas Lançador
Flechas Mago
Flechas Mago Lançador
Flechas Mago Lançador
Flechas Mago Bandida
Guardas Lançador
Flechas Mago Lançador Bandida
Flechas Mago
Lançador Bandida
Flechas Bandida
Flechas
Flechas Mago Lançador Bandida
Flechas Mago Lançador Bandida
Flechas
Flechas Mago Lançador Bandida
Flechas Mago Lançador
Lançador
Flechas Mago
Lançador
Flechas
Flechas Mago Lançador
Flechas Mago Lançador Bandida
Flechas Mago Lançador Bandida
Flechas Bandida
Flechas Mago
Mago Guardas
Lançador
Flechas Mago Bandida
Flechas
Flechas Mago Lançador
Guardas Bandida
Flechas Mago
Flechas
Mago Lançador
Flechas Mago Lançador
Flechas
Guardas Lançador
Lançador Bandida

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