Meu melhor Deck do Clash Royale

Nota do Inspecionador de deck

Ataque
Monstruoso!
Defesa
RIP
Sinergia
Bom
Versatilidade
RIP
Pontuação F2P
Bom

7 problemas 4 avisos Porque?

Dicas pro deck

As seguintes recomendações são apenas dicas de como melhorar o seu deck. Ele pode funcionar bem do jeito que está.

PROBLEMA Sem feitiço de dano direto!

Muitas vezes no fim de uma partida, a torre do adversário só tem um pouco de vida restante. Você não tem nenhum feitiço que possa finalizá-la. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
PROBLEMA Muitos tanks!

Você tem muitos tanks grandes. Normalmente, um é suficiente. Tanks são caros e você dificilmente tem dois deles ao mesmo tempo na arena. Considere manter apenas um desses:

Conserte!

Conserte!
PROBLEMA Nenhuma tropa anti-aérea de alto dano!

Você não tem nenhuma tropa anti-aérea de alto dano. Você poderá ter problemas em lidar com as seguintes cartas:

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
PROBLEMA Nenhuma tropa anti-terrestre de alto dano!

Você não tem nenhuma unidade de alto dano que ataca tropas terrestres. Você poderá ter problemas em lidar com as seguintes cartas:

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
PROBLEMA Sem unidades anti-aéreas de dano em área!

Você não tem uma carta anti-aérea de dano em área. Você poderá ter problemas em lidar com as seguintes cartas:

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
PROBLEMA Sem unidades terrestres de dano em área!

Você não tem uma carta de dano em área que ataca unidades terrestres. Você poderá ter problemas em lidar com as seguintes cartas:

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
PROBLEMA Not enough reliable anti-air units!

You need more than one reliable anti-air unit in your deck. One can be removed by a spell or may have just played it. Having two or three is safer. Você poderá ter problemas em lidar com as seguintes cartas:

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem maneiras de lidar com o coletor do adversário!

Quando o seu adversário joga o Coletor de Elixir, você precisa reagir de acordo sem deixar ele acumular elixir para então usá-lo contra você.

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem feitiço de baixo dano.

Muitas vezes no fim de uma partida, a torre do adversário só tem um pouco de vida restante. Você não tem nenhum feitiço de baixo custo que possa finalizá-la. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem feitiço de médio ou alto dano.

É bom ter um feitiço de médio ou alto dano no seu deck. Você pode usá-lo para finalizar a torre do oponente ou contra tropas agrupadas juntas. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem cartas que podem reiniciar certos atacantes.

Existem cartas que podem ser muito perigosas se você deixar elas carregarem. Ou se elas focarem na sua torre e você não tiver nenhum jeito de distraí-las. Como essas:

Para lutar melhor contra elas, é bom ter uma carta capaz de resetar unidades. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!

Informações avançadas

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que atacam tropas aéreas. É bom ter pelo menos duas.

Faltando

Construções defensivas

Contruções defensivas do seu deck. Ter uma ajuda bastante na defesa.

Faltando

Investimentos

Construções ou tropas que podem ser jogadas atrás para investir elixir e forçar o oponente a fazer o primeiro movimento.

Esqueletos Gigante Real Golem de Elixir Gigante

Cartas ofensivas

Condições de vitória

Cartas boas em destruir torres inimigas. Bom ter pelo menos uma.

Gigante Real Golem de Elixir Corredor Gigante Porcos Reais

Feitiços de dano

Feitiços do seu deck. Ter pelo menos um ou dois é recomendado.

Faltando

Punições

Cartas que podem ser jogadas como uma resposta imediata para o oponente ter posicionado uma tropa de alto custo atrás.

Gigante Real Golem de Elixir Corredor Gigante Porcos Reais

Respostas ao Coletor

Cartas que podem ser jogadas como uma resposta ao Coletor de Elixir do adversário.

Faltando

Largado na ponte

Tropas que podem ser posicionadas na ponte, seja como um dano barato ou como um ataque surpresa.

Gigante Real Espírito de cura Golem de Elixir Corredor Gigante Porcos Reais

Ativação da Torre do Rei – cuidado!

Cartas que podem ativar a torre do rei do seu oponente quando puxadas com tornado, colocadas incorretamente ou apenas contra-atacadas de uma maneira específica.

Corredor Porcos Reais

Tropas em bando & Bait

Cartas de bait

Se você tem várias cartas que são counteradas pelo mesmo feitiço, você pode usar uma delas para fazer o oponente usar o feitiço para então utilizar as outras cartas de forma segura.

Tornado
Esqueletos Gigante Real Golem de Elixir Corredor Gigante Porcos Reais
Bola de Neve
Esqueletos Corredor Porcos Reais
Zap
Esqueletos Gigante Real Porcos Reais
Barril de Baábaros
Esqueletos Espírito de cura Golem de Elixir Porcos Reais
O Tronco
Esqueletos Gigante Real Espírito de cura Golem de Elixir Corredor Porcos Reais
Terremoto
Esqueletos Golem de Elixir Corredor Porcos Reais
Flechas
Esqueletos Espírito de cura Porcos Reais
Entrega real
Esqueletos Espírito de cura Golem de Elixir Corredor Porcos Reais
Bola de Fogo
Golem de Elixir Corredor Porcos Reais
Veneno
Golem de Elixir Porcos Reais
Relâmpago
Foguete
Corredor Porcos Reais

Dano em área anti-aéreo

Feitiços e unidades que counteram tropas em bando aéreas.

Faltando

Dano em área anti-terrestre

Feitiços e unidades que counteram tropas em bando terrestres.

Faltando

Informações do multiplayer

Algumas cartas podem ser independente de nível e fraca/forte em alto/baixo nível ao mesmo tempo. Exemplo: um Golem de gelo em nível baixo não mata o Exército de Esqueletos, então ele é "Fraco". Mas em outros aspectos como tankar, ele funciona perfeitamente bem em baixo nível.

Independente de nível

Cartas que são boas até em baixo nível. Suas interações chave não são influenciadas pela diferença de nível.

Espírito de cura Golem de Elixir

Forte em alto nível

Cartas que são particularmente fortes quando você tem elas em alto nível. Suas interações chaves com outras cartas são mudadas quando estão um ou dois níveis acima.

Gigante Real

Fraco em baixo nível

Cartas que são particularmente fracas se você as tem em baixo nível. Elas tem mudanças importantes nas interações com algumas cartas quando estão um ou dois níveis abaixo.

Espírito de cura

Pontuação free-to-play

Orientação rápida sobre o quão fácil é melhorar o deck para jogadores casuais. Quanto mais épicas e lendárias, menor a pontuação.

Bom

Área geek

Ciclo do deck

Cartas ordenadas por custo de elixir

Isso permite a você ver o custo de elixir das cartas mais facilmente.

Espelho Esqueletos Espírito de cura Golem de Elixir Corredor Gigante Porcos Reais Gigante Real

Menor ciclo

4 cartas mais baratas do deck para ver o potencial de ciclo.

5 Espelho Esqueletos Espírito de cura Golem de Elixir

Sinergia de ataque 3 8

Sinergia significa que essas cartas funcionam bem juntas. Elas complementam umas às outras para fazer o ataque ou a defesa mais eficientes. Cartas apagadas significam que a sinergia não é tão boa.

Esqueletos
Gigante Real
Espírito de cura Corredor Espelho
Espírito de cura
Gigante Real Golem de Elixir Porcos Reais Corredor Gigante
Golem de Elixir
Espírito de cura Corredor Espelho
Corredor
Gigante Real Espírito de cura Golem de Elixir Gigante Espelho
Gigante
Espírito de cura Corredor
Porcos Reais
Espírito de cura
Espelho
Gigante Real Golem de Elixir Corredor

Sinergia de defesa 0 0

Esqueletos
Gigante Real
Espírito de cura
Golem de Elixir
Corredor
Gigante
Porcos Reais
Espelho

Counters

Dimmed cards mean that the counters are only partially effective.

Counters to win conditions

Cards that can defend the main threats your opponent can play.

Esqueletos
Esqueletos
Esqueletos
Esqueletos
Esqueletos
Esqueletos
Esqueletos
Esqueletos
Esqueletos

Counters to secondary win conditions

Despite not considered win conditions, these cards need to be defended as well.

Esqueletos
Esqueletos
Esqueletos
Esqueletos
Esqueletos
Esqueletos
Esqueletos
Esqueletos
Esqueletos

Counters to defenses

How well your cards can counter all the possible defending cards of your opponent. (Only counters to dangerous defending units are listed.)

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