Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Walküre Schweinereiter Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Koboldgang Skelettarmee
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Walküre Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Koboldgang Skelettarmee
Blitz
Ritter Walküre Drachenbaby
Rakete
Walküre Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Skelettarmee Feuerball Walküre Schweinereiter Drachenbaby P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldgang Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 6 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Schweinereiter Drachenbaby Feuerball
Koboldgang
Ritter Schweinereiter Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Feuerball
Schweinereiter Ritter Drachenbaby
Walküre
Schweinereiter Koboldgang Drachenbaby P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Ritter Koboldgang Feuerball Walküre Drachenbaby
Skelettarmee
Drachenbaby
Ritter Koboldgang Feuerball Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 10

Ritter
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang
Ritter Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball
Ritter Walküre
Walküre
Koboldgang Feuerball Drachenbaby P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Skelettarmee
Ritter Koboldgang
Drachenbaby
Ritter Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Walküre Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Walküre
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Walküre Drachenbaby
Koboldgang Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
Ritter Koboldgang Skelettarmee Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Ritter Feuerball Drachenbaby
Koboldgang Feuerball Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee Koboldgang Drachenbaby P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang Feuerball P.E.K.K.A.
Ritter Koboldgang Feuerball Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Ritter Feuerball
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Skelettarmee Ritter Feuerball Drachenbaby P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Ritter Koboldgang Walküre Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Feuerball
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee
Feuerball Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Walküre
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Ritter Feuerball Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre Feuerball Drachenbaby P.E.K.K.A.
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Koboldgang Feuerball
Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Drachenbaby
Ritter Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Feuerball Skelettarmee
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Ritter Koboldgang Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Feuerball

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