Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Kanone Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Kanone Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Kanone Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Kanone Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Feuerball
Kanone Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Kanone Skelettarmee Hexe
Blitz
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kanone Koboldfass Skelettarmee Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Kanone Koboldfass Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Feuerball
Schweinereiter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Schweinereiter
Feuerball Walküre Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Hexe
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 11

Kanone
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Kanone Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre
Kanone Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Schweinereiter
Koboldfass
Skelettarmee
Kanone Mini-P.E.K.K.A.
Hexe
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Kanone Walküre Hexe
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Walküre
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Walküre
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Kanone Walküre
Kanone Feuerball Hexe
Kanone Feuerball Walküre
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Kanone Feuerball
Feuerball Hexe
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Skelettarmee Kanone Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Kanone
Skelettarmee Kanone Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Kanone Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Kanone Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe Kanone Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Kanone
Walküre Skelettarmee Kanone Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Feuerball Hexe
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Feuerball
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Feuerball Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Kanone Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Kanone Feuerball Walküre Hexe
Kanone Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Kanone Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Kanone Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Hexe
Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Skelettarmee Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball

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