Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Rune Giant Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rune Giant

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Rune Giant Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Knall
Bomber Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Bomber Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Bomber Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bomber Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bomber Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball
Bomber Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Gift
Bomber Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Rune Giant Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Berserker Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre Rune Giant Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Bomber Berserker Blasrohrkobold Skelettarmee

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre Megaritter
Berserker
Rune Giant
Blasrohrkobold
Walküre Rune Giant Megaritter
Walküre
Blasrohrkobold Bomber Hexe
Skelettarmee
Rune Giant
Berserker Blasrohrkobold
Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter
Bomber Blasrohrkobold Hexe

Verteidigungssynergien 0 6

Bomber
Walküre
Berserker
Blasrohrkobold
Walküre Skelettarmee Megaritter
Walküre
Bomber Blasrohrkobold Hexe
Skelettarmee
Blasrohrkobold
Rune Giant
Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Bomber Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Hexe Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Bomber Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Bomber Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Berserker Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe Bomber Megaritter
Blasrohrkobold Hexe
Skelettarmee Megaritter Bomber Walküre Hexe
Bomber Walküre Skelettarmee Megaritter Blasrohrkobold Hexe
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Megaritter Bomber Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Megaritter Bomber Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe Bomber Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold
Bomber Walküre Skelettarmee Megaritter Blasrohrkobold Hexe
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe
Bomber Walküre Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Blasrohrkobold Hexe
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Hexe
Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Blasrohrkobold Skelettarmee
Megaritter Blasrohrkobold Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe
Bomber Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Bomber Blasrohrkobold Walküre
Walküre Megaritter Bomber Blasrohrkobold Hexe
Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre
Bomber Walküre Megaritter
Blasrohrkobold Hexe
Bomber Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Bomber Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Megaritter
Bomber
Bomber Blasrohrkobold Megaritter
Bomber Blasrohrkobold Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Bomber Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Hexe Megaritter
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Bomber Blasrohrkobold Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Bomber Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe Megaritter
Blasrohrkobold Megaritter

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