Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Barbarenfass Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee
Blitz
Walküre Infernoturm Drachenbaby
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Barbarenfass Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Pfeile Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Barbarenfass Pfeile Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Koboldfass
Koboldgang
Koboldfass Walküre Drachenbaby
Walküre
Koboldfass Koboldgang Drachenbaby
Infernoturm
Barbarenfass
Koboldfass Drachenbaby
Koboldfass
Koboldgang Walküre Pfeile Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Koboldgang Walküre Barbarenfass Koboldfass

Verteidigungssynergien 2 11

Pfeile
Walküre Infernoturm Barbarenfass
Koboldgang
Infernoturm Walküre Barbarenfass Skelettarmee
Walküre
Pfeile Koboldgang Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm
Koboldgang Skelettarmee Pfeile Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass
Pfeile Koboldgang Infernoturm Drachenbaby
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Koboldgang
Drachenbaby
Walküre Infernoturm Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Barbarenfass Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Walküre
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Walküre
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Walküre
Pfeile Walküre Barbarenfass Skelettarmee
Pfeile Koboldgang Barbarenfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby
Infernoturm Pfeile Koboldgang Drachenbaby
Pfeile Walküre Infernoturm Barbarenfass Drachenbaby
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Infernoturm Barbarenfass
Koboldgang Walküre Skelettarmee Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Infernoturm Koboldgang Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee Pfeile Koboldgang Barbarenfass Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang
Pfeile Koboldgang Walküre Infernoturm Skelettarmee
Pfeile Walküre Koboldgang Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby
Pfeile Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Infernoturm
Koboldgang Walküre Skelettarmee Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Infernoturm Barbarenfass
Pfeile Koboldgang Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Skelettarmee Infernoturm Barbarenfass
Infernoturm Koboldgang Walküre Skelettarmee
Pfeile Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Walküre Infernoturm Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Walküre Infernoturm
Skelettarmee Pfeile Walküre
Skelettarmee Koboldgang Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Walküre Infernoturm Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Walküre Barbarenfass
Pfeile Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile
Koboldgang
Pfeile Walküre Barbarenfass
Pfeile Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Koboldgang Barbarenfass Skelettarmee
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Barbarenfass
Koboldgang Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Koboldgang Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby

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