Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Mehr als ein Verteidigungsturm. Versuchst Du zu trollen?

Falls du es bist Phonecats, dann Sorry. Andernfalls, ein Verteidigungsturm reicht. Versuche, eines davon zu entfernen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Mehr als zwei Gebäude. Wo willst Du sie setzen?

Wenn Du mehr als zwei größere Gebäude hast, ist es schwierig, sie zu setzen, ohne die Gebäude zum leichten Zauberziel zu machen. Ersetze womöglich zumindest eine. Du hast diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone Bombenturm Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldhütte Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsschweinchen

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsschweinchen Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Kanone Koboldhütte Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Kanone Koboldhütte Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Kanone Bombenturm Koboldhütte Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Kanone Koboldhütte Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Kanone Bombenturm Koboldhütte Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldhütte Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldhütte Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Hexe
Feuerball
Kanone Bombenturm Koboldhütte Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Kanone Bombenturm Koboldhütte Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Blitz
Kanone Bombenturm Koboldhütte Hexe
Rakete
Bombenturm Koboldhütte Königsschweinchen Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bombenturm Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kanone Koboldfass Skelettarmee Bombenturm Gift Koboldhütte Königsschweinchen Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Kanone Koboldfass Skelettarmee Bombenturm

Angriffssynergien 0 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Bombenturm
Koboldhütte
Königsschweinchen Koboldfass
Königsschweinchen
Koboldhütte Koboldfass Gift
Koboldfass
Koboldhütte Königsschweinchen Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Gift
Königsschweinchen
Hexe

Verteidigungssynergien 0 5

Kanone
Skelettarmee Gift Hexe
Bombenturm
Skelettarmee
Koboldhütte
Skelettarmee
Königsschweinchen
Koboldfass
Skelettarmee
Kanone Bombenturm Koboldhütte
Gift
Kanone
Hexe
Kanone

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Koboldhütte
Bombenturm Skelettarmee Kanone Koboldhütte Hexe
Kanone Bombenturm Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Kanone Bombenturm Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Bombenturm Skelettarmee Gift
Skelettarmee Kanone Bombenturm
Kanone Bombenturm Koboldhütte Gift Hexe
Kanone Bombenturm Gift
Kanone Hexe Bombenturm Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Kanone
Skelettarmee Gift Hexe Kanone Bombenturm Koboldhütte
Koboldhütte Gift Hexe
Kanone Bombenturm Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Bombenturm Skelettarmee Kanone Koboldhütte Gift Hexe
Skelettarmee Kanone Bombenturm Koboldhütte
Bombenturm Skelettarmee Kanone Koboldhütte
Bombenturm Kanone Koboldhütte Skelettarmee Gift Hexe
Kanone Bombenturm Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Bombenturm Gift Hexe Kanone Koboldhütte
Kanone Bombenturm Koboldhütte
Skelettarmee Kanone Bombenturm Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Koboldhütte Hexe
Gift Bombenturm
Skelettarmee Bombenturm Koboldhütte Hexe
Skelettarmee
Kanone Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Gift Bombenturm Koboldhütte Hexe
Skelettarmee Bombenturm Koboldhütte Hexe
Bombenturm Skelettarmee
Bombenturm Koboldhütte Skelettarmee Gift Hexe
Hexe Kanone Koboldhütte Skelettarmee
Bombenturm Koboldhütte Hexe
Skelettarmee Gift
Skelettarmee Kanone Bombenturm Hexe
Kanone Bombenturm Skelettarmee Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Bombenturm Gift
Gift Kanone Bombenturm Koboldhütte Hexe
Kanone Bombenturm Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift
Koboldhütte Gift
Gift
Gift
Gift Hexe
Gift Hexe
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift Koboldhütte
Gift
Koboldhütte Gift
Koboldhütte Gift Hexe
Koboldhütte Gift
Gift
Gift
Gift Hexe
Gift
Gift
Gift
Gift Hexe
Hexe
Gift Hexe
Gift Hexe
Gift
Gift Hexe
Koboldhütte Gift Hexe
Gift
Gift
Gift
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Gift Hexe
Gift
Gift
Gift
Gift Hexe
Gift Hexe
Gift Hexe

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