Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Großartig!

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Ritter Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Knall
Bomber Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Bomber Ritter Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Bomber Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Bomber Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Bomber Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bomber Ritter Koboldgang Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Bomber Koboldgang Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Bomber Koboldgang Magier Skelettarmee
Blitz
Ritter Magier
Rakete
Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Pfeile Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Pfeile Ritter Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Schweinereiter Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Pfeile Ritter Koboldgang

Angriffssynergien 6 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Ritter Schweinereiter
Pfeile
Schweinereiter Ritter Koboldfass
Ritter
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Bomber Pfeile Magier
Koboldgang
Ritter Schweinereiter Koboldfass
Schweinereiter
Pfeile Ritter Koboldgang Bomber Magier Koboldfass
Magier
Ritter Schweinereiter
Koboldfass
Ritter Koboldgang Pfeile Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 2 5

Bomber
Ritter
Pfeile
Ritter
Ritter
Bomber Koboldgang Pfeile Magier Skelettarmee
Koboldgang
Ritter Skelettarmee
Schweinereiter
Magier
Ritter Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Koboldgang Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Ritter Magier
Skelettarmee Ritter Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Bomber Ritter
Skelettarmee Ritter Koboldgang
Bomber Pfeile Skelettarmee
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Bomber
Pfeile Koboldgang Magier
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Ritter Koboldgang Skelettarmee Bomber
Koboldgang Skelettarmee Bomber Pfeile Ritter Magier
Pfeile Koboldgang Magier
Skelettarmee Bomber Ritter Koboldgang Magier
Bomber Magier Skelettarmee Pfeile Koboldgang
Skelettarmee Ritter Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang
Magier Bomber Pfeile Ritter Koboldgang Skelettarmee
Pfeile Bomber Ritter Koboldgang Magier Skelettarmee
Pfeile Magier Bomber Ritter
Bomber Koboldgang Magier Skelettarmee Pfeile Ritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Skelettarmee
Bomber Pfeile Ritter Koboldgang Magier
Koboldgang Skelettarmee Ritter
Koboldgang Skelettarmee Ritter
Ritter Koboldgang Skelettarmee
Pfeile Magier Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Ritter
Ritter Skelettarmee
Ritter Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Ritter
Skelettarmee Pfeile
Skelettarmee Ritter Koboldgang Magier
Magier Bomber Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Bomber Ritter
Pfeile Bomber Magier
Bomber Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Ritter
Bomber Magier Pfeile
Pfeile Magier
Bomber Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Koboldgang
Pfeile Ritter Magier
Pfeile Magier
Ritter
Pfeile
Pfeile
Bomber Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Bomber
Bomber Pfeile Magier
Bomber Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Bomber Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Magier
Bomber Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile Magier
Pfeile
Ritter Koboldgang Magier
Pfeile Bomber Magier
Pfeile
Koboldgang
Magier

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