Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier Drachenbaby Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Magier Hexe
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball
Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Gift
Fledermäuse Koboldgang Magier Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Pfeile Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Magier Drachenbaby Megaritter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Drachenbaby
Fledermäuse Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Megaritter
Hexe
Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 1 12

Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Megaritter
Pfeile
Megaritter Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Drachenbaby
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Hexe Megaritter
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Pfeile Fledermäuse Magier Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Hexe Megaritter
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Megaritter Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Fledermäuse Koboldgang Megaritter
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile Koboldgang Fledermäuse Drachenbaby Megaritter
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Drachenbaby Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Hexe Pfeile Magier Drachenbaby Megaritter
Pfeile Fledermäuse Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Koboldgang Magier Hexe
Magier Megaritter Fledermäuse Pfeile Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Megaritter
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Pfeile Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Pfeile Megaritter Fledermäuse Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe Fledermäuse Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Megaritter Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Hexe
Pfeile Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Megaritter
Pfeile Magier Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Hexe Koboldgang
Megaritter Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Megaritter Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Koboldgang Magier Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Fledermäuse Pfeile Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Magier Pfeile Drachenbaby Megaritter
Pfeile Magier Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier
Fledermäuse Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Pfeile Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby Megaritter
Pfeile
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Megaritter
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Pfeile Drachenbaby
Fledermäuse Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Megaritter
Pfeile Magier
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Megaritter
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Hexe
Drachenbaby Hexe Megaritter
Magier Megaritter

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