Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Rammbock Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Rammbock P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Rammbock Wächter
Großer Schneeball
Bomber Kanone Rammbock Wächter
Knall
Bomber Kanone Rammbock Wächter
Barbarenfass
Elektrogeist Bomber Kanone Rammbock Magier Wächter
Kampfholz
Elektrogeist Bomber Kanone Rammbock Wächter
Erdbeben
Bomber Kanone Wächter
Pfeile
Elektrogeist Bomber Wächter
Königliche Luftpost
Elektrogeist Bomber Rammbock Magier Wächter P.E.K.K.A.
Feuerball
Bomber Kanone Rammbock Magier
Gift
Bomber Kanone Magier Wächter
Blitz
Kanone Rammbock Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Bomber Magier Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Rammbock Wächter P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Bomber Kampfholz Kanone Wächter Rammbock Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Bomber Kampfholz Kanone

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Rammbock P.E.K.K.A.
Bomber
Rammbock P.E.K.K.A.
Kanone
Rammbock
Kampfholz Elektrogeist Bomber P.E.K.K.A.
Magier
P.E.K.K.A.
Wächter
Kampfholz
P.E.K.K.A.
Elektrogeist Bomber Rammbock Magier Kampfholz
Kampfholz
Rammbock Wächter P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 2 11

Elektrogeist
Kampfholz
Bomber
Kanone Wächter P.E.K.K.A. Kampfholz
Kanone
Kampfholz Bomber Magier Wächter
Rammbock
Magier
Kanone Wächter P.E.K.K.A. Kampfholz
Wächter
Bomber Kanone Magier Kampfholz
P.E.K.K.A.
Kampfholz Bomber Magier
Kampfholz
Kanone P.E.K.K.A. Elektrogeist Bomber Magier Wächter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Kanone Magier Kampfholz
P.E.K.K.A. Kanone Kampfholz
Kanone P.E.K.K.A. Bomber
Kanone P.E.K.K.A. Wächter
Bomber P.E.K.K.A. Kampfholz
Kampfholz Elektrogeist Bomber Kanone Wächter
Elektrogeist Kanone Magier
Elektrogeist Kanone P.E.K.K.A. Kampfholz
Kanone P.E.K.K.A.
Wächter Bomber Kanone
Wächter Elektrogeist Bomber Kanone Magier Kampfholz
Magier
Kanone P.E.K.K.A. Bomber Magier Wächter Kampfholz
Bomber Magier Elektrogeist Kanone Wächter P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A. Kanone
Kanone P.E.K.K.A. Kampfholz
Magier Bomber Kanone P.E.K.K.A.
Kanone Elektrogeist Bomber Magier Wächter Kampfholz
Magier Kampfholz Elektrogeist Bomber Kanone Wächter
P.E.K.K.A. Kanone
Bomber Magier Elektrogeist Kanone Wächter P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A. Kanone Wächter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter P.E.K.K.A.
Bomber Magier Kampfholz
Wächter P.E.K.K.A. Kampfholz
Wächter P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A. Kanone Wächter
Magier Elektrogeist
Wächter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Elektrogeist Kampfholz
P.E.K.K.A. Kanone Wächter
P.E.K.K.A. Wächter
P.E.K.K.A. Wächter Kampfholz
P.E.K.K.A. Kanone Magier Wächter
Magier Bomber Kanone
Wächter Elektrogeist Bomber P.E.K.K.A. Kampfholz
Elektrogeist Bomber Kanone Magier P.E.K.K.A. Kampfholz
Elektrogeist Bomber Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Wächter Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Wächter Kampfholz
Bomber Magier Kampfholz
Magier Elektrogeist
Bomber Magier Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Magier
Wächter
Magier Kampfholz
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Bomber Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Bomber
Bomber Magier Kampfholz
Bomber Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Elektrogeist Bomber Magier
Kampfholz Magier
Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Elektrogeist Magier Wächter
Bomber Magier Kampfholz
Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Magier Kampfholz
Elektrogeist Wächter
Magier
Kampfholz
Magier
Kampfholz Bomber Magier
P.E.K.K.A.
Elektrogeist Wächter Kampfholz
Kampfholz
P.E.K.K.A.
Magier

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