Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Musketierin Walküre Magier Drachenbaby Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Drachenbaby Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Musketierin Koboldfass Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldfass Hexe Prinz
Barbarenfass
Ritter Musketierin Walküre Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Musketierin Koboldfass Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Musketierin Walküre Magier Koboldfass Drachenbaby Hexe Prinz
Feuerball
Musketierin Magier Koboldfass Drachenbaby Hexe
Gift
Musketierin Magier Hexe
Blitz
Ritter Musketierin Walküre Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Rakete
Musketierin Walküre Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Drachenbaby Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldfass Musketierin Walküre Drachenbaby Magier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Koboldfass Musketierin Walküre

Angriffssynergien 7 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Musketierin Koboldfass Drachenbaby Magier Hexe Prinz
Musketierin
Ritter Walküre Drachenbaby Prinz
Walküre
Musketierin Koboldfass Prinz Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Ritter Walküre Prinz
Koboldfass
Ritter Walküre Prinz Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Musketierin Walküre Koboldfass Hexe Prinz
Hexe
Ritter Walküre Drachenbaby Prinz
Prinz
Walküre Koboldfass Ritter Musketierin Magier Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 2 12

Ritter
Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Musketierin
Ritter Walküre Drachenbaby
Walküre
Musketierin Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Magier
Ritter Walküre Prinz
Koboldfass
Drachenbaby
Ritter Musketierin Walküre Hexe Prinz
Hexe
Ritter Walküre Drachenbaby Prinz
Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Musketierin Walküre Magier Drachenbaby
Ritter Musketierin Walküre Hexe Prinz
Hexe Prinz Ritter Musketierin Walküre
Hexe Prinz Ritter Musketierin Walküre
Walküre Prinz
Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Musketierin Walküre Drachenbaby
Hexe Musketierin Prinz
Ritter Musketierin Walküre Prinz
Walküre Hexe Ritter Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Prinz Ritter Musketierin Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Ritter Prinz
Prinz
Magier Ritter Musketierin Walküre Hexe Prinz
Walküre Ritter Musketierin Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Ritter Musketierin
Musketierin Prinz
Walküre Magier Ritter Musketierin Drachenbaby Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Hexe Prinz
Ritter Musketierin Walküre Magier Drachenbaby Prinz
Ritter Musketierin Walküre Hexe Prinz
Walküre Prinz Ritter Musketierin
Ritter Musketierin Walküre Hexe Prinz
Magier Musketierin Drachenbaby Hexe
Prinz Ritter Musketierin Walküre Hexe
Ritter Walküre Prinz
Ritter Walküre Drachenbaby Hexe Prinz
Hexe Musketierin
Ritter Musketierin Walküre Hexe Prinz
Walküre Prinz
Prinz Ritter Walküre Magier Hexe
Magier Musketierin Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Ritter Musketierin Walküre Drachenbaby Prinz
Walküre Musketierin Magier Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Musketierin Walküre Prinz
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Musketierin Drachenbaby Hexe
Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier
Musketierin Prinz
Ritter Musketierin Walküre Magier Prinz
Musketierin Magier Drachenbaby
Ritter Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Prinz
Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Musketierin Drachenbaby Prinz
Magier
Musketierin Prinz
Musketierin Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Musketierin Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Musketierin Magier Hexe
Musketierin Magier
Prinz
Magier
Musketierin Hexe Prinz
Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Ritter Musketierin Walküre Magier Drachenbaby Prinz
Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Prinz
Musketierin Drachenbaby Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Drachenbaby Hexe Prinz
Prinz
Magier

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