Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Prinzessin Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Prinzessin Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Prinzessin Infernodrache
Knall
Koboldfass Skelettarmee Prinzessin Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Prinzessin Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Prinzessin
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Prinzessin
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Prinzessin Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Prinzessin Elektromagier Infernodrache
Gift
Skelettarmee Prinzessin Elektromagier
Blitz
Walküre Drachenbaby Elektromagier Infernodrache
Rakete
Walküre Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Gift Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Gift Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Gift Prinzessin Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Prinzessin Walküre Drachenbaby Gift Elektromagier Infernodrache

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldfass Skelettarmee Prinzessin Walküre

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Drachenbaby Elektromagier
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinzessin
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Walküre Koboldfass Gift Elektromagier Infernodrache
Gift
Drachenbaby
Prinzessin
Koboldfass
Elektromagier
Walküre Drachenbaby
Infernodrache
Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 9

Walküre
Drachenbaby Prinzessin Elektromagier
Koboldfass
Skelettarmee
Prinzessin Elektromagier Infernodrache
Drachenbaby
Walküre Infernodrache
Gift
Elektromagier
Prinzessin
Walküre Skelettarmee
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Gift Infernodrache
Infernodrache
Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Infernodrache Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Elektromagier Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Gift Prinzessin
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Infernodrache Drachenbaby Gift Prinzessin
Walküre Drachenbaby Gift Elektromagier
Infernodrache Skelettarmee Prinzessin
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Gift Elektromagier Drachenbaby Prinzessin
Infernodrache Drachenbaby Gift Prinzessin Elektromagier
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Gift Prinzessin Elektromagier
Skelettarmee Infernodrache Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Infernodrache
Walküre Skelettarmee Gift Elektromagier
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Walküre Drachenbaby Gift Prinzessin Elektromagier Infernodrache
Elektromagier Infernodrache
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Gift Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Elektromagier
Gift Elektromagier Walküre Drachenbaby Infernodrache
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre Skelettarmee Infernodrache
Gift Drachenbaby Prinzessin Elektromagier
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Infernodrache
Elektromagier Walküre Skelettarmee Drachenbaby Gift Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Walküre
Skelettarmee Walküre Gift Elektromagier
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinzessin
Skelettarmee Elektromagier Walküre Drachenbaby Gift Infernodrache
Walküre Gift Drachenbaby Prinzessin Elektromagier Infernodrache
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Prinzessin Walküre Drachenbaby
Gift Drachenbaby Prinzessin Elektromagier
Drachenbaby Gift
Walküre Gift
Gift Walküre Drachenbaby
Gift Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby Gift Prinzessin
Gift Drachenbaby Prinzessin
Gift
Gift Elektromagier
Gift Walküre Prinzessin Elektromagier
Gift Drachenbaby Prinzessin
Gift Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby Gift Prinzessin
Prinzessin Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift Prinzessin
Drachenbaby Gift Prinzessin
Gift
Drachenbaby Gift Prinzessin Elektromagier
Walküre Drachenbaby Gift Prinzessin
Drachenbaby Gift
Gift Prinzessin
Drachenbaby Gift
Gift Walküre Drachenbaby Prinzessin
Infernodrache
Gift Drachenbaby Prinzessin Elektromagier
Drachenbaby Gift Prinzessin
Gift Drachenbaby
Gift Drachenbaby Prinzessin Elektromagier
Elektromagier Gift
Gift
Gift Prinzessin Elektromagier
Gift Prinzessin
Elektromagier Skelettarmee Prinzessin
Gift Drachenbaby Prinzessin Elektromagier
Gift Walküre Drachenbaby Prinzessin Elektromagier
Drachenbaby Gift Prinzessin
Gift
Drachenbaby Gift Prinzessin Elektromagier
Gift Prinzessin Elektromagier
Gift Drachenbaby Prinzessin Elektromagier
Infernodrache

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