Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass Riesenskelett Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Riesenskelett Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Riesenskelett Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Magier Hexe Elektromagier Goblinstein
Rakete
Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Schweinereiter Elektromagier Magier Hexe Goblinstein Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Schweinereiter Elektromagier

Angriffssynergien 0 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Schweinereiter
Magier Koboldfass Hexe Riesenskelett Elektromagier
Magier
Schweinereiter Riesenskelett
Koboldfass
Schweinereiter Skelettarmee Riesenskelett
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Schweinereiter Riesenskelett
Riesenskelett
Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe Elektromagier
Elektromagier
Schweinereiter Riesenskelett
Goblinstein

Verteidigungssynergien 0 8

Schweinereiter
Magier
Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier
Koboldfass
Skelettarmee
Magier Riesenskelett Elektromagier
Hexe
Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett
Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Elektromagier
Magier Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Skelettarmee Hexe Riesenskelett Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Skelettarmee Riesenskelett
Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Riesenskelett Elektromagier
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier Magier Riesenskelett
Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier
Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier
Magier Skelettarmee Hexe Riesenskelett Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Hexe Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier Magier
Skelettarmee Riesenskelett Hexe Elektromagier
Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Skelettarmee Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee Hexe Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Skelettarmee
Riesenskelett Elektromagier Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Hexe Riesenskelett
Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier
Skelettarmee Riesenskelett Magier Hexe
Magier Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Elektromagier Riesenskelett
Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Riesenskelett
Elektromagier
Riesenskelett
Riesenskelett
Magier
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Elektromagier
Magier Elektromagier
Magier
Magier Hexe
Magier
Magier Elektromagier
Magier Hexe
Riesenskelett
Magier
Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Magier
Elektromagier
Riesenskelett
Magier
Elektromagier Skelettarmee Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Magier Elektromagier
Magier
Riesenskelett
Hexe Riesenskelett Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Riesenskelett Elektromagier
Magier

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