Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Elektromagier Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Hexe Infernodrache
Knall
Koboldgang Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Hexe Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Hexe Elektromagier Infernodrache
Gift
Koboldgang Hexe Elektromagier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier Infernodrache
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernodrache Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Elektromagier Infernodrache Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Schweinereiter Elektromagier Megaritter
Walküre
Schweinereiter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Koboldgang Walküre Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier Megaritter
Hexe
Walküre Schweinereiter Megaritter
Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Megaritter
Infernodrache
Megaritter
Megaritter
Infernodrache Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 13

Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Infernodrache
Mini-P.E.K.K.A.
Elektromagier Koboldgang Walküre Hexe
Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Koboldgang Elektromagier Megaritter
Megaritter
Hexe Elektromagier Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Infernodrache Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Megaritter Walküre Elektromagier Infernodrache
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Infernodrache Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier Infernodrache Koboldgang Hexe
Walküre Elektromagier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Infernodrache Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Megaritter
Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Infernodrache Koboldgang Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Infernodrache Koboldgang Elektromagier Megaritter
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache Megaritter
Megaritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Koboldgang Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Infernodrache Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Koboldgang Walküre Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Hexe Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernodrache Megaritter
Koboldgang Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Elektromagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Infernodrache Megaritter
Koboldgang Hexe Elektromagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Infernodrache
Elektromagier Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Infernodrache
Hexe Koboldgang Infernodrache
Infernodrache Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Megaritter Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernodrache
Walküre Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier Infernodrache
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Elektromagier
Walküre
Walküre Megaritter
Hexe
Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Elektromagier
Hexe
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Hexe Infernodrache
Hexe Elektromagier
Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier
Elektromagier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Elektromagier Koboldgang Hexe
Hexe Elektromagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Megaritter
Megaritter
Koboldgang Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier Megaritter
Infernodrache
Megaritter

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