Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Hexe P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Schweinereiter
Großer Schneeball
Schweinereiter Hexe
Knall
Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Infernoturm Hexe
Kampfholz
Elixiergolem Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Elixiergolem Schweinereiter Infernoturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Elixiergolem Walküre Schweinereiter Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Elixiergolem Schweinereiter Infernoturm Hexe
Gift
Elixiergolem Infernoturm Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Elixiergolem Walküre Infernoturm P.E.K.K.A. Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Elixiergolem Walküre Schweinereiter Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Elixiergolem Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter P.E.K.K.A. Elixiergolem Megaritter
Elixiergolem
Pfeile Schweinereiter Hexe
Walküre
Schweinereiter Hexe P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Pfeile Walküre Elixiergolem Hexe Megaritter
Infernoturm
Hexe
Elixiergolem Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Hexe
Megaritter
Pfeile Schweinereiter Hexe

Verteidigungssynergien 1 8

Pfeile
Megaritter Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Elixiergolem
Walküre
Pfeile Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Infernoturm
Pfeile Walküre Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre
Megaritter
Pfeile Infernoturm Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Infernoturm Pfeile Hexe
Pfeile Walküre Infernoturm P.E.K.K.A. Megaritter
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Infernoturm Megaritter
Walküre Hexe Pfeile Megaritter
Pfeile Infernoturm Hexe
Infernoturm P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe
Walküre Megaritter Pfeile Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Megaritter
Infernoturm P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Pfeile Walküre Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Megaritter Walküre Hexe
Pfeile Walküre Hexe Megaritter
P.E.K.K.A. Infernoturm
Walküre Megaritter Pfeile Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Hexe Megaritter
Pfeile Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter Pfeile Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Megaritter Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe Megaritter
Pfeile
Pfeile Hexe
Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile
P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile
Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Walküre Megaritter
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Megaritter
P.E.K.K.A.
Megaritter

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