Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Kobolde Ritter Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter
Großer Schneeball
Kobolde Schweinereiter
Knall
Kobolde Infernoturm
Barbarenfass
Elektrogeist Kobolde Ritter Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Elektrogeist Kobolde Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Elektrogeist Kobolde
Königliche Luftpost
Elektrogeist Kobolde Ritter Walküre Schweinereiter Magier
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Magier
Gift
Infernoturm Magier
Blitz
Ritter Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Ritter Walküre Infernoturm

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Kobolde Knall Ritter Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Kobolde Knall Ritter

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Knall Schweinereiter
Kobolde
Schweinereiter Knall Walküre
Knall
Schweinereiter Elektrogeist Kobolde Ritter Walküre
Ritter
Schweinereiter Knall Magier
Walküre
Schweinereiter Kobolde Knall Magier
Schweinereiter
Kobolde Knall Ritter Walküre Elektrogeist Magier
Infernoturm
Magier
Ritter Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 11

Elektrogeist
Knall
Kobolde
Knall Ritter Infernoturm Magier
Knall
Elektrogeist Kobolde Ritter Walküre Infernoturm
Ritter
Infernoturm Kobolde Knall Magier
Walküre
Knall Infernoturm Magier
Schweinereiter
Infernoturm
Ritter Kobolde Knall Walküre
Magier
Kobolde Ritter Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Kobolde Knall Ritter Walküre
Infernoturm Kobolde Ritter Walküre
Infernoturm Kobolde Ritter Walküre
Walküre
Elektrogeist Kobolde Knall Walküre
Infernoturm Elektrogeist Knall Magier
Elektrogeist Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm Kobolde
Ritter Kobolde Walküre Infernoturm
Kobolde Walküre Elektrogeist Knall Ritter Magier
Infernoturm Knall Magier
Infernoturm Knall Ritter Walküre Magier
Walküre Magier Elektrogeist Kobolde Knall
Infernoturm Ritter
Infernoturm Knall
Magier Kobolde Ritter Walküre Infernoturm
Walküre Elektrogeist Kobolde Knall Ritter Magier
Knall Walküre Magier Elektrogeist Ritter
Infernoturm
Walküre Magier Elektrogeist Kobolde Ritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Kobolde Knall Infernoturm
Knall Ritter Walküre Magier
Kobolde Knall Ritter Walküre Infernoturm
Walküre Knall Ritter Infernoturm
Infernoturm Ritter Walküre
Magier Elektrogeist Knall
Kobolde Ritter Walküre Infernoturm
Infernoturm Ritter Walküre
Knall Elektrogeist Kobolde Ritter Walküre Infernoturm
Infernoturm
Ritter Walküre Infernoturm
Knall Walküre
Ritter Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre
Infernoturm Elektrogeist Kobolde Knall Ritter Walküre
Walküre Elektrogeist Knall Infernoturm Magier
Elektrogeist Knall Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Knall
Ritter Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Elektrogeist Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Kobolde
Knall Ritter Walküre Magier
Knall Magier
Ritter
Knall
Knall Magier
Magier
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Elektrogeist Walküre Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Knall Elektrogeist Magier
Knall Magier
Knall Elektrogeist
Magier
Knall Elektrogeist
Knall Magier
Ritter Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Elektrogeist
Knall
Knall
Magier

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