Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Barbarenfass
Ritter Walküre Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz
Feuerball
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Infernoturm Skelettarmee
Blitz
Ritter Walküre Infernoturm Drachenbaby Dunkler Prinz
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Walküre Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Ritter Koboldfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Ritter Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ritter Koboldfass Dunkler Prinz
Ritter
Koboldfass Drachenbaby Pfeile
Walküre
Koboldfass Drachenbaby Dunkler Prinz
Infernoturm
Koboldfass
Ritter Walküre Dunkler Prinz Pfeile Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Ritter Walküre Koboldfass Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Koboldfass Pfeile Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 2 11

Pfeile
Ritter Walküre Infernoturm Dunkler Prinz
Ritter
Infernoturm Pfeile Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Pfeile Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm
Ritter Skelettarmee Pfeile Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Ritter
Drachenbaby
Ritter Walküre Infernoturm Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Pfeile Infernoturm Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee Ritter Walküre Dunkler Prinz
Infernoturm Skelettarmee Ritter Walküre Dunkler Prinz
Infernoturm Skelettarmee Ritter Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Pfeile Skelettarmee Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Infernoturm Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Walküre Infernoturm Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Pfeile Ritter Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee Ritter Walküre Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Pfeile Drachenbaby Dunkler Prinz
Infernoturm Skelettarmee Ritter
Infernoturm Skelettarmee
Pfeile Ritter Walküre Infernoturm Skelettarmee Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Ritter Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Drachenbaby Ritter Dunkler Prinz
Infernoturm
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Pfeile Ritter Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee Infernoturm Dunkler Prinz
Pfeile Ritter Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Ritter Walküre Infernoturm Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Ritter Infernoturm
Infernoturm Ritter Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Pfeile Drachenbaby
Skelettarmee Dunkler Prinz Ritter Walküre Infernoturm
Infernoturm Ritter Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Ritter Walküre Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz
Infernoturm Skelettarmee
Ritter Walküre Infernoturm Dunkler Prinz
Skelettarmee Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Ritter Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee Ritter Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Infernoturm Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Ritter Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Ritter Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Drachenbaby
Ritter Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Skelettarmee Dunkler Prinz
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Ritter Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Dunkler Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby Dunkler Prinz

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