Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Magier Hexenmutter Megaritter Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Rammbock Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock
Großer Schneeball
Koboldgang Rammbock
Knall
Koboldgang Rammbock
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Rammbock Magier
Kampfholz
Koboldgang Rammbock
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Rammbock Magier Hexenmutter
Feuerball
Koboldgang Rammbock Magier Hexenmutter
Gift
Koboldgang Magier Hexenmutter
Blitz
Walküre Rammbock Magier Hexenmutter Goblinstein
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Rammbock Hexenmutter Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Walküre Rammbock Hexenmutter Magier Goblinstein Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Koboldgang Walküre Rammbock

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Rammbock Hexenmutter Megaritter
Koboldgang
Walküre Rammbock
Walküre
Koboldgang Rammbock Magier Hexenmutter
Rammbock
Pfeile Koboldgang Walküre Hexenmutter
Magier
Walküre Megaritter
Hexenmutter
Pfeile Walküre Rammbock Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier Hexenmutter
Goblinstein

Verteidigungssynergien 1 7

Pfeile
Megaritter Walküre Hexenmutter
Koboldgang
Walküre
Walküre
Pfeile Koboldgang Magier Hexenmutter
Rammbock
Magier
Walküre Megaritter
Hexenmutter
Pfeile Walküre Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier Hexenmutter
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre
Koboldgang Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Koboldgang Walküre Hexenmutter Megaritter
Pfeile Koboldgang Magier
Pfeile Walküre Megaritter
Koboldgang
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Hexenmutter Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Koboldgang Magier
Megaritter Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Megaritter Pfeile Koboldgang
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter Goblinstein
Magier Megaritter Pfeile Koboldgang Walküre
Pfeile Walküre Megaritter Koboldgang Magier
Pfeile Walküre Magier Hexenmutter Megaritter
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Pfeile Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter
Pfeile Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Megaritter
Pfeile Magier Hexenmutter Goblinstein Koboldgang
Koboldgang Walküre
Megaritter Walküre
Megaritter Goblinstein Walküre
Koboldgang
Megaritter Walküre
Megaritter Pfeile Walküre
Megaritter Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Goblinstein
Pfeile Walküre Megaritter Magier Hexenmutter
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre Megaritter Goblinstein
Pfeile Magier Hexenmutter Goblinstein
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Koboldgang
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Walküre Magier Hexenmutter Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Hexenmutter Walküre Magier Megaritter Goblinstein
Pfeile Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Hexenmutter
Magier Goblinstein
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Megaritter
Pfeile Magier
Koboldgang Goblinstein
Pfeile Magier
Pfeile
Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Megaritter
Koboldgang
Megaritter
Magier Megaritter

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