Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Drachenbaby Hexe Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Prinz Tunnelgräber Friedhof Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Drachenbaby Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Tunnelgräber Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Prinz Tunnelgräber Friedhof
Großer Schneeball
Schweinereiter Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Friedhof
Knall
Hexe Prinz Friedhof
Barbarenfass
Magier Hexe Friedhof
Kampfholz
Schweinereiter Hexe Prinz Friedhof
Erdbeben
Schweinereiter Hexe Friedhof
Pfeile
Hexe Friedhof
Königliche Luftpost
Schweinereiter Magier Drachenbaby Hexe Prinz Tunnelgräber Friedhof
Feuerball
Schweinereiter Magier Drachenbaby Hexe
Gift
Magier Hexe Friedhof
Blitz
Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Rakete
Schweinereiter Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Drachenbaby Prinz Tunnelgräber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Tunnelgräber Schweinereiter Drachenbaby Magier Hexe Prinz Friedhof Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Tunnelgräber Schweinereiter Drachenbaby Magier

Angriffssynergien 2 22

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Schweinereiter
Magier Drachenbaby Hexe Prinz Friedhof Megaritter
Magier
Schweinereiter Prinz Tunnelgräber Megaritter
Drachenbaby
Friedhof Schweinereiter Hexe Prinz Tunnelgräber Megaritter
Hexe
Schweinereiter Drachenbaby Prinz Tunnelgräber Friedhof Megaritter
Prinz
Megaritter Schweinereiter Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Friedhof
Tunnelgräber
Magier Drachenbaby Hexe Prinz Friedhof Megaritter
Friedhof
Drachenbaby Schweinereiter Hexe Prinz Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Prinz Schweinereiter Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Friedhof

Verteidigungssynergien 0 8

Schweinereiter
Magier
Prinz Megaritter
Drachenbaby
Hexe Prinz Megaritter
Hexe
Drachenbaby Prinz Megaritter
Prinz
Magier Drachenbaby Hexe
Tunnelgräber
Megaritter
Friedhof
Megaritter
Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Drachenbaby
Hexe Prinz Megaritter
Hexe Prinz Megaritter
Hexe Prinz Megaritter
Prinz Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Megaritter
Hexe Prinz
Prinz Tunnelgräber Megaritter
Hexe Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby Hexe
Prinz Megaritter Magier Hexe
Magier Megaritter Drachenbaby Hexe Prinz
Prinz Megaritter
Prinz Megaritter
Magier Megaritter Hexe Prinz
Megaritter Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Prinz
Magier Megaritter Drachenbaby Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Hexe Prinz
Magier Drachenbaby Prinz Tunnelgräber Megaritter
Megaritter Hexe Prinz
Prinz Megaritter
Hexe Prinz Megaritter
Magier Drachenbaby Hexe
Prinz Hexe
Megaritter Prinz
Megaritter Drachenbaby Hexe Prinz
Hexe
Megaritter Hexe Prinz
Megaritter Prinz
Prinz Megaritter Magier Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe Drachenbaby Prinz
Megaritter Magier Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby Tunnelgräber
Prinz
Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Magier
Prinz
Tunnelgräber Magier Prinz
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby Prinz Megaritter
Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Megaritter
Drachenbaby Prinz Megaritter
Magier
Prinz
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Tunnelgräber Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Prinz Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Hexe
Magier Tunnelgräber Megaritter
Prinz Megaritter
Magier
Hexe Prinz
Magier Drachenbaby Hexe
Tunnelgräber Magier Drachenbaby Prinz Megaritter
Magier Drachenbaby
Prinz Megaritter
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Prinz Tunnelgräber Megaritter
Prinz
Magier Megaritter

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