Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Prinz Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Schweinereiter Magier Skelettarmee Prinz Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Skelettarmee Elektromagier
Gift
Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Magier Prinz Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Wut Kampfholz Skelettarmee Schweinereiter Elektromagier Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Wut Kampfholz Skelettarmee

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Schweinereiter
Wut Kampfholz Magier Spiegel Prinz Elektromagier
Magier
Schweinereiter Wut Prinz
Spiegel
Kampfholz Schweinereiter Skelettarmee
Wut
Schweinereiter Magier Prinz Elektromagier
Skelettarmee
Spiegel
Prinz
Schweinereiter Magier Wut Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Spiegel Prinz
Elektromagier
Schweinereiter Wut Prinz

Verteidigungssynergien 2 11

Schweinereiter
Magier
Skelettarmee Prinz Kampfholz Elektromagier
Spiegel
Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Wut
Skelettarmee
Spiegel Magier Prinz Kampfholz Elektromagier
Prinz
Kampfholz Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Prinz Magier Spiegel Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier
Magier Spiegel Skelettarmee Prinz Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Kampfholz
Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Elektromagier Magier
Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Magier Kampfholz
Magier Elektromagier
Skelettarmee Prinz Magier Kampfholz Elektromagier
Magier Skelettarmee Prinz Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Kampfholz Elektromagier
Magier Skelettarmee Prinz Elektromagier
Magier Skelettarmee Prinz Kampfholz Elektromagier
Magier Kampfholz Elektromagier
Prinz Elektromagier
Magier Skelettarmee Prinz Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Prinz Elektromagier
Elektromagier Magier Prinz Kampfholz
Skelettarmee Prinz Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Prinz
Magier Elektromagier
Skelettarmee Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz
Elektromagier Skelettarmee Prinz Kampfholz
Skelettarmee
Prinz
Skelettarmee Prinz Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Magier
Magier Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Prinz Kampfholz
Magier Kampfholz Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Kampfholz
Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Prinz Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier
Magier Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Magier
Prinz Elektromagier
Magier Prinz Kampfholz Elektromagier
Magier
Kampfholz
Prinz Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Prinz Kampfholz Elektromagier
Magier Kampfholz
Prinz Kampfholz
Magier
Prinz Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Magier Elektromagier
Magier Prinz Kampfholz
Kampfholz
Magier Elektromagier
Elektromagier Magier
Magier Kampfholz
Elektromagier
Prinz
Magier Kampfholz
Elektromagier Skelettarmee Prinz
Magier Elektromagier
Kampfholz
Magier Prinz Elektromagier
Kampfholz Magier
Prinz
Kampfholz Elektromagier
Elektromagier
Prinz Kampfholz Elektromagier
Prinz
Magier

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