Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier P.E.K.K.A. Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Widderreiterin
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Widderreiterin
Knall
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Widderreiterin
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Widderreiterin
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee P.E.K.K.A. Widderreiterin
Feuerball
Koboldgang Magier Skelettarmee Widderreiterin
Gift
Fledermäuse Koboldgang Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier Widderreiterin
Rakete
Walküre Magier Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Koboldgang Skelettarmee Walküre Magier Widderreiterin P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Knall P.E.K.K.A. Widderreiterin
Knall
P.E.K.K.A. Widderreiterin Fledermäuse Walküre
Koboldgang
Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier P.E.K.K.A. Widderreiterin
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Widderreiterin
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Widderreiterin
Widderreiterin
Knall Fledermäuse Walküre Magier P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 0 15

Fledermäuse
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Knall
Fledermäuse Koboldgang Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Widderreiterin
Koboldgang
Knall Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Knall Koboldgang Magier
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Magier
Widderreiterin
Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Widderreiterin
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Widderreiterin
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Widderreiterin Fledermäuse Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Walküre Widderreiterin
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Widderreiterin Knall Koboldgang Magier
Knall Walküre P.E.K.K.A. Widderreiterin
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre
Fledermäuse Koboldgang Walküre Skelettarmee Knall Magier Widderreiterin
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier Widderreiterin
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Magier Widderreiterin
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Knall Koboldgang P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Widderreiterin
Skelettarmee Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Widderreiterin
Magier Fledermäuse Koboldgang Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Widderreiterin
Knall Walküre Magier Fledermäuse Widderreiterin
P.E.K.K.A. Widderreiterin
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Knall P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Widderreiterin
Koboldgang Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Widderreiterin
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Skelettarmee Widderreiterin
Magier Fledermäuse Knall Koboldgang Widderreiterin
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Widderreiterin
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Knall P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier Widderreiterin
Magier Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Knall Magier P.E.K.K.A.
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Widderreiterin
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Fledermäuse Knall Widderreiterin
Magier
Knall Magier Widderreiterin
Knall Magier Widderreiterin
Fledermäuse Koboldgang
Knall Walküre Magier Widderreiterin
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Magier
Fledermäuse
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Walküre Magier
Knall Magier Widderreiterin
Knall Magier Widderreiterin
Knall
Fledermäuse Knall Magier
Knall Fledermäuse Magier
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Knall Magier Widderreiterin
Koboldgang Walküre Magier
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Koboldgang
Fledermäuse Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Magier

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