Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goblin Curse Goblin Machine Bogenschützen-Königin

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Koboldhütte Riesenkobold Elektromagier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Königsriese Koboldhütte Riesenkobold Elektromagier Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese
Großer Schneeball
Koboldhütte
Knall
Feuerwerkerin Königsriese Koboldhütte Riesenkobold
Barbarenfass
Feuerwerkerin Koboldhütte Elektromagier
Kampfholz
Feuerwerkerin Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Erdbeben
Feuerwerkerin Koboldhütte
Pfeile
Feuerwerkerin Koboldhütte
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Elektromagier Hexenmutter
Feuerball
Feuerwerkerin Koboldhütte Elektromagier Hexenmutter
Gift
Feuerwerkerin Koboldhütte Elektromagier Hexenmutter
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Elektromagier Hexenmutter
Rakete
Koboldhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Wut Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter Koboldhütte Königsriese Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier

Angriffssynergien 2 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Riesenkobold
Königsriese
Feuerwerkerin Hexenmutter Koboldhütte Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Koboldhütte Wut Riesenkobold Elektromagier
Koboldhütte
Feuerwerkerin Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold
Wut
Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold Elektromagier Hexenmutter
Riesenkobold
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Wut Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier
Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Wut Riesenkobold
Hexenmutter
Königsriese Wut Riesenkobold

Verteidigungssynergien 1 8

Feuerwerkerin
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Elektromagier
Königsriese
Mini-P.E.K.K.A.
Elektromagier Feuerwerkerin Koboldhütte Hexenmutter
Koboldhütte
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
Wut
Riesenkobold
Elektromagier
Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Koboldhütte Riesenkobold
Hexenmutter
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Koboldhütte Riesenkobold Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Koboldhütte Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Feuerwerkerin Koboldhütte
Riesenkobold Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Hexenmutter Feuerwerkerin Koboldhütte Riesenkobold
Feuerwerkerin Koboldhütte Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Elektromagier
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Elektromagier
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Elektromagier
Feuerwerkerin Koboldhütte Elektromagier
Feuerwerkerin Koboldhütte Elektromagier Hexenmutter
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Elektromagier
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold Elektromagier Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Riesenkobold Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Riesenkobold
Feuerwerkerin Hexenmutter Koboldhütte Riesenkobold Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Riesenkobold Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold
Elektromagier Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Koboldhütte Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Riesenkobold Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold
Feuerwerkerin
Koboldhütte Elektromagier Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Elektromagier Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Elektromagier
Koboldhütte Riesenkobold
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexenmutter Riesenkobold
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Koboldhütte
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Koboldhütte
Feuerwerkerin Koboldhütte
Feuerwerkerin Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerwerkerin Hexenmutter
Feuerwerkerin Hexenmutter
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Feuerwerkerin Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin
Elektromagier Koboldhütte
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Riesenkobold Elektromagier

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