Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Mittelmäßig
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Mehr als vier Zauber? Wirklich?

Vielleicht hast du einen Grund dafür, mehr als 4 Zauber in deinem Deck zu haben. Vielleicht nicht. Aber, es wird nicht empfohlen. Zwei sollten genug sein, drei ist mehr als genug. Ersetze womöglich zumindest eine. Du hast diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fehlend

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Goblin Curse Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Kobolde Ritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Goblin Curse Koboldfass Klonzauber
Großer Schneeball
Kobolde Goblin Curse Koboldfass Klonzauber
Knall
Kobolde Goblin Curse Koboldfass Klonzauber
Barbarenfass
Eisgeist Kobolde Ritter Goblin Curse Koboldfass Klonzauber
Kampfholz
Eisgeist Kobolde Goblin Curse Koboldfass Klonzauber
Erdbeben
Koboldfass Klonzauber
Pfeile
Eisgeist Kobolde Goblin Curse Koboldfass Klonzauber
Königliche Luftpost
Eisgeist Kobolde Ritter Koboldfass Klonzauber
Feuerball
Koboldfass Klonzauber
Gift
Goblin Curse Klonzauber
Blitz
Ritter
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Tornado

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Ritter Goblin Curse Klonzauber Tornado

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Kobolde Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Eisgeist Kobolde Goblin Curse Ritter Koboldfass Klonzauber Tornado

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

5 Spiegel Eisgeist Kobolde Goblin Curse

Angriffssynergien 4 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Ritter Koboldfass Kobolde Goblin Curse
Kobolde
Eisgeist
Ritter
Eisgeist Koboldfass
Spiegel
Koboldfass Tornado
Goblin Curse
Eisgeist
Koboldfass
Eisgeist Ritter Spiegel Klonzauber
Klonzauber
Koboldfass
Tornado
Spiegel

Verteidigungssynergien 1 5

Eisgeist
Kobolde Ritter Tornado
Kobolde
Eisgeist Ritter
Ritter
Eisgeist Kobolde Tornado
Spiegel
Tornado
Goblin Curse
Koboldfass
Klonzauber
Tornado
Spiegel Eisgeist Ritter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter
Eisgeist Kobolde Ritter Goblin Curse
Tornado Kobolde Ritter Goblin Curse
Kobolde Ritter Goblin Curse
Tornado
Tornado Kobolde
Tornado Eisgeist Goblin Curse
Kobolde Goblin Curse Tornado
Ritter Tornado Eisgeist Kobolde
Kobolde Goblin Curse Ritter Tornado
Goblin Curse Tornado
Eisgeist Ritter Goblin Curse
Eisgeist Kobolde Goblin Curse Tornado
Ritter Goblin Curse
Tornado Eisgeist Goblin Curse
Kobolde Ritter Tornado
Eisgeist Kobolde Ritter Tornado
Tornado Eisgeist Ritter Goblin Curse
Goblin Curse Tornado
Kobolde Ritter Goblin Curse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Kobolde
Ritter
Eisgeist Kobolde Ritter
Ritter Tornado
Ritter Goblin Curse
Eisgeist Goblin Curse Tornado
Kobolde Ritter
Ritter Goblin Curse
Eisgeist Kobolde Ritter Tornado
Goblin Curse
Ritter
Tornado
Ritter Goblin Curse
Goblin Curse
Eisgeist Kobolde Ritter Tornado
Goblin Curse

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Goblin Curse Tornado
Ritter
Goblin Curse
Eisgeist Goblin Curse Tornado
Tornado
Eisgeist Goblin Curse Tornado
Tornado
Kobolde Tornado
Ritter Tornado
Goblin Curse Tornado
Ritter
Tornado
Goblin Curse Tornado
Tornado
Tornado
Goblin Curse Tornado Eisgeist
Tornado
Tornado
Goblin Curse Tornado
Goblin Curse Tornado
Eisgeist
Eisgeist
Goblin Curse
Eisgeist
Goblin Curse Tornado
Ritter
Tornado
Eisgeist Tornado
Tornado
Tornado

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