Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Skelettarmee Ballon
Knall
Infernoturm Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Ritter Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee
Kampfholz
Skelettarmee
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Magier Skelettarmee Ballon
Feuerball
Infernoturm Magier Skelettarmee Ballon
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Ritter Walküre Infernoturm Magier Ballon
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Frost Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Infernoturm Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Ritter Skelettarmee Walküre Frost Infernoturm Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kampfholz Ritter Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Ballon Magier Kampfholz
Walküre
Ballon Magier
Infernoturm
Magier
Ritter Walküre Ballon
Skelettarmee
Frost
Ballon
Ballon
Ritter Walküre Frost Magier Kampfholz
Kampfholz
Ritter Ballon

Verteidigungssynergien 3 12

Ritter
Infernoturm Magier Skelettarmee Kampfholz
Walküre
Infernoturm Magier Frost Kampfholz
Infernoturm
Ritter Skelettarmee Kampfholz Walküre
Magier
Ritter Walküre Skelettarmee Frost Kampfholz
Skelettarmee
Infernoturm Ritter Magier Frost Kampfholz
Frost
Walküre Magier Skelettarmee
Ballon
Kampfholz
Infernoturm Ritter Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Infernoturm Magier Kampfholz
Infernoturm Skelettarmee Ritter Walküre Kampfholz
Infernoturm Skelettarmee Ritter Walküre Frost
Infernoturm Skelettarmee Ritter Walküre
Walküre Skelettarmee Kampfholz
Skelettarmee Frost Kampfholz Walküre
Infernoturm Magier Frost
Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Ritter Magier Frost Kampfholz
Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Ritter Walküre Magier Frost Kampfholz
Walküre Magier Skelettarmee Frost Kampfholz
Infernoturm Skelettarmee Ritter
Infernoturm Skelettarmee Frost Kampfholz
Magier Ritter Walküre Infernoturm Skelettarmee
Walküre Ritter Magier Skelettarmee Kampfholz
Walküre Magier Frost Kampfholz Ritter
Infernoturm
Walküre Magier Skelettarmee Ritter Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee Infernoturm
Ritter Walküre Magier Kampfholz
Skelettarmee Ritter Walküre Infernoturm Kampfholz
Walküre Skelettarmee Ritter Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Ritter Walküre Skelettarmee
Magier Frost
Skelettarmee Ritter Walküre Infernoturm
Infernoturm Ritter Walküre Skelettarmee
Frost Ritter Walküre Infernoturm Skelettarmee Kampfholz
Infernoturm Skelettarmee
Ritter Walküre Infernoturm
Skelettarmee Walküre Kampfholz
Skelettarmee Ritter Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Ritter Walküre Frost Kampfholz
Walküre Infernoturm Magier Frost Kampfholz
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Frost Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Ritter Walküre Frost Kampfholz
Magier Walküre Kampfholz
Magier Frost
Magier Kampfholz
Kampfholz Magier Frost
Kampfholz Magier
Ritter Walküre Magier Kampfholz
Magier
Ritter Kampfholz
Frost
Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Frost
Magier Kampfholz
Walküre Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Frost Kampfholz Walküre Magier
Kampfholz Magier
Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Magier Frost
Magier Kampfholz
Frost
Magier Kampfholz
Skelettarmee Frost
Magier
Frost
Kampfholz
Ritter Walküre Magier
Kampfholz Magier
Frost Kampfholz
Frost Kampfholz
Magier

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