Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Elektrogeist Barbaren Walküre Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Elektrogeist Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Elektrogeist Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elektrogeist Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Barbaren Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Barbaren Skelettarmee
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Rakete
Barbaren Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Knall Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Knall Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Knall Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Barbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Knall Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Knall
Knall
Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre Drachenbaby
Walküre
Koboldfass Knall Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 11

Elektrogeist
Knall Drachenbaby
Knall
Mini-P.E.K.K.A. Elektrogeist Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren
Knall Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Knall Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Elektrogeist Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Knall Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Elektrogeist Knall Walküre Drachenbaby
Elektrogeist Knall Drachenbaby
Elektrogeist Knall Barbaren Walküre Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee Elektrogeist Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Knall Walküre
Walküre Skelettarmee Elektrogeist Knall Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Knall Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Walküre Elektrogeist Knall Barbaren Skelettarmee Drachenbaby
Knall Walküre Drachenbaby Elektrogeist Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Elektrogeist Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Knall
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Knall Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Elektrogeist Knall Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Barbaren Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Skelettarmee
Knall Elektrogeist Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Knall Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Elektrogeist Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Walküre Elektrogeist Knall Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Elektrogeist Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Barbaren Walküre
Knall Walküre Drachenbaby
Elektrogeist Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Knall Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Barbaren Drachenbaby
Knall Elektrogeist Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Elektrogeist
Mini-P.E.K.K.A.
Knall
Knall Elektrogeist
Knall Elektrogeist Barbaren Skelettarmee
Knall Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall
Knall Elektrogeist Drachenbaby
Knall
Knall Drachenbaby

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