Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Bogenschützen Koboldhütte Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Bogenschützen Ritter Koboldhütte Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Bogenschützen Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Bogenschützen Koboldhütte Koboldfass
Knall
Fledermäuse Bogenschützen Koboldhütte Koboldfass
Barbarenfass
Bogenschützen Ritter Koboldhütte Magier Koboldfass
Kampfholz
Bogenschützen Koboldhütte Koboldfass
Erdbeben
Bogenschützen Koboldhütte Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Bogenschützen Koboldhütte Koboldfass
Königliche Luftpost
Fledermäuse Bogenschützen Ritter Koboldhütte Magier Koboldfass P.E.K.K.A.
Feuerball
Bogenschützen Koboldhütte Magier Koboldfass
Gift
Fledermäuse Bogenschützen Koboldhütte Magier
Blitz
Ritter Koboldhütte Magier
Rakete
Koboldhütte Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Ritter P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Bogenschützen Pfeile Ritter Koboldfass Koboldhütte Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Bogenschützen Pfeile Ritter

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Koboldfass P.E.K.K.A.
Bogenschützen
Ritter Pfeile Koboldhütte P.E.K.K.A.
Pfeile
P.E.K.K.A. Bogenschützen Ritter Koboldfass
Ritter
Fledermäuse Bogenschützen Koboldfass Pfeile Koboldhütte Magier
Koboldhütte
Bogenschützen Ritter Koboldfass
Magier
Ritter P.E.K.K.A.
Koboldfass
Ritter Fledermäuse Pfeile Koboldhütte P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Bogenschützen Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 2 10

Fledermäuse
Ritter P.E.K.K.A.
Bogenschützen
Ritter Koboldhütte P.E.K.K.A.
Pfeile
Ritter Koboldhütte P.E.K.K.A.
Ritter
Fledermäuse Bogenschützen Pfeile Koboldhütte Magier
Koboldhütte
Bogenschützen Pfeile Ritter Magier
Magier
Ritter Koboldhütte P.E.K.K.A.
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Bogenschützen Pfeile Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Koboldhütte Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Koboldhütte
Koboldhütte P.E.K.K.A. Fledermäuse Bogenschützen Ritter
Koboldhütte P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter
Pfeile P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Bogenschützen
Fledermäuse Bogenschützen Pfeile Koboldhütte Magier
Pfeile P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldhütte
Ritter Bogenschützen
Fledermäuse Bogenschützen Pfeile Ritter Koboldhütte Magier
Pfeile Fledermäuse Bogenschützen Koboldhütte Magier
Koboldhütte P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Magier
Magier Fledermäuse Pfeile Koboldhütte P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter Koboldhütte
Koboldhütte P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse Pfeile Ritter Koboldhütte P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Bogenschützen Ritter Koboldhütte Magier
Pfeile Magier Fledermäuse Bogenschützen Ritter Koboldhütte
P.E.K.K.A. Koboldhütte
Magier Fledermäuse Bogenschützen Pfeile Ritter P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Bogenschützen Koboldhütte P.E.K.K.A.
Bogenschützen Pfeile Ritter Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Koboldhütte
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter
P.E.K.K.A. Ritter Koboldhütte
Pfeile Magier Fledermäuse Bogenschützen Koboldhütte
P.E.K.K.A. Fledermäuse Bogenschützen Ritter Koboldhütte
P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Koboldhütte
P.E.K.K.A. Koboldhütte
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Koboldhütte
P.E.K.K.A. Pfeile
P.E.K.K.A. Ritter Magier
Magier Bogenschützen
Koboldhütte Fledermäuse Bogenschützen Ritter P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Bogenschützen Koboldhütte Magier P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter
Pfeile
Pfeile Koboldhütte
Pfeile Ritter
Magier Pfeile
Pfeile Magier Fledermäuse
Bogenschützen Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Fledermäuse
Pfeile Ritter Magier
Bogenschützen Pfeile Magier
Ritter Koboldhütte
Pfeile
Pfeile Koboldhütte
Pfeile Koboldhütte Magier
Pfeile Koboldhütte Magier
Pfeile
Fledermäuse
Bogenschützen Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Fledermäuse Bogenschützen Pfeile Magier
Fledermäuse Koboldhütte Magier
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Fledermäuse Bogenschützen Koboldhütte
Bogenschützen Pfeile Magier
Pfeile
Ritter Magier
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Fledermäuse
P.E.K.K.A.
Magier

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