Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre Magier Drachenbaby Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Koboldgang
Großer Schneeball
Bogenschützen Koboldgang Drachenbaby Hexe
Knall
Bogenschützen Koboldgang Hexe
Barbarenfass
Bogenschützen Koboldgang Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Bogenschützen Koboldgang Hexe
Erdbeben
Bogenschützen Koboldgang Hexe
Pfeile
Bogenschützen Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Bogenschützen Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball
Bogenschützen Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Gift
Bogenschützen Koboldgang Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Drachenbaby Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Pfeile Koboldgang Walküre Drachenbaby Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bogenschützen Pfeile Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Walküre Pfeile Drachenbaby Megaritter
Pfeile
Bogenschützen Megaritter
Koboldgang
Walküre Drachenbaby
Walküre
Bogenschützen Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Walküre Megaritter
Drachenbaby
Bogenschützen Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Bogenschützen Pfeile Magier Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 2 13

Bogenschützen
Walküre Koboldgang Drachenbaby Hexe Megaritter
Pfeile
Megaritter Walküre
Koboldgang
Bogenschützen Walküre
Walküre
Bogenschützen Pfeile Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Walküre Megaritter
Drachenbaby
Bogenschützen Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Bogenschützen Walküre Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Pfeile Bogenschützen Magier Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Megaritter Bogenschützen Walküre
Hexe Koboldgang Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Koboldgang Bogenschützen Walküre Drachenbaby Megaritter
Bogenschützen Pfeile Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Walküre Drachenbaby Megaritter
Hexe Koboldgang
Koboldgang Bogenschützen Walküre Megaritter
Bogenschützen Koboldgang Walküre Hexe Pfeile Magier Drachenbaby Megaritter
Pfeile Bogenschützen Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Megaritter Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter Pfeile Koboldgang Drachenbaby Hexe
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Koboldgang Walküre Hexe
Pfeile Megaritter Bogenschützen Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Hexe Bogenschützen Megaritter
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Bogenschützen Pfeile Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Bogenschützen Hexe
Bogenschützen Pfeile Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Pfeile Magier Bogenschützen Koboldgang Drachenbaby Hexe
Koboldgang Bogenschützen Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Koboldgang
Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Pfeile Walküre
Megaritter Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Bogenschützen Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Bogenschützen Walküre Drachenbaby
Pfeile Walküre Megaritter Bogenschützen Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre Drachenbaby Megaritter
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Bogenschützen Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier
Koboldgang
Pfeile Walküre Magier
Bogenschützen Pfeile Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby Megaritter
Pfeile
Bogenschützen Pfeile Magier Drachenbaby Megaritter
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Pfeile Drachenbaby
Bogenschützen Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Magier Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Megaritter
Pfeile Magier
Bogenschützen Koboldgang Hexe
Bogenschützen Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
Megaritter
Koboldgang Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Megaritter
Magier Megaritter

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