Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Frost

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Knall
Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee Hexe
Pfeile
Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball
Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee Hexe
Gift
Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Pfeile Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre Frost Infernoturm Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Pfeile Blasrohrkobold Skelettarmee

Angriffssynergien 2 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Spiegel Frost
Blasrohrkobold
Walküre Spiegel
Walküre
Blasrohrkobold Hexe
Infernoturm
Spiegel
Pfeile Blasrohrkobold Skelettarmee Frost
Skelettarmee
Spiegel
Frost
Pfeile Spiegel
Hexe
Walküre

Verteidigungssynergien 3 12

Pfeile
Spiegel Walküre Infernoturm
Blasrohrkobold
Walküre Infernoturm Spiegel Skelettarmee
Walküre
Pfeile Blasrohrkobold Infernoturm Spiegel Frost Hexe
Infernoturm
Skelettarmee Pfeile Blasrohrkobold Walküre Spiegel
Spiegel
Pfeile Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Infernoturm
Skelettarmee
Infernoturm Spiegel Blasrohrkobold Frost
Frost
Walküre Skelettarmee
Hexe
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Blasrohrkobold Walküre Frost
Infernoturm Skelettarmee Hexe Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Frost Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Infernoturm Pfeile Frost Hexe
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Infernoturm
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Infernoturm
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe Pfeile Frost
Pfeile Infernoturm Blasrohrkobold Hexe
Infernoturm Skelettarmee Walküre Frost Hexe
Walküre Skelettarmee Pfeile Blasrohrkobold Frost Hexe
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Frost
Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Frost Hexe Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Infernoturm
Walküre Skelettarmee Pfeile Blasrohrkobold Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Infernoturm Hexe
Pfeile Walküre
Skelettarmee Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Skelettarmee Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Blasrohrkobold Frost Hexe
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Frost Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Infernoturm Hexe Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Hexe
Skelettarmee Pfeile Walküre
Skelettarmee Walküre Infernoturm Hexe
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Blasrohrkobold Walküre Frost
Pfeile Walküre Blasrohrkobold Infernoturm Frost Hexe
Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Blasrohrkobold Walküre Frost
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Frost
Pfeile Walküre
Pfeile Blasrohrkobold Frost Hexe
Pfeile Blasrohrkobold Hexe
Pfeile Blasrohrkobold Frost
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Frost
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Hexe
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Frost
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Frost Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Blasrohrkobold Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Frost Hexe
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Frost
Pfeile
Blasrohrkobold Skelettarmee Frost Hexe
Pfeile Blasrohrkobold Hexe
Frost
Pfeile
Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Frost Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Frost Hexe
Blasrohrkobold

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