Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Magier Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Magier Eismagier Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang
Großer Schneeball
Koboldgang
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Eismagier Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Magier Eismagier Elektromagier
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Magier Eismagier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Eismagier Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Feuerwerkerin Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magier Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Eismagier Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Eismagier Walküre Elektromagier Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Eismagier

Angriffssynergien 0 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Megaritter
Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Koboldgang Walküre Megaritter
Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Magier
Walküre Megaritter
Eismagier
Elektromagier
Walküre Megaritter
Megaritter
Pfeile Feuerwerkerin Magier Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 17

Pfeile
Megaritter Walküre Eismagier
Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Eismagier Elektromagier
Feuerwerkerin
Walküre Koboldgang Eismagier Elektromagier Megaritter
Walküre
Feuerwerkerin Pfeile Koboldgang Magier Eismagier Elektromagier
Magier
Walküre Eismagier Elektromagier Megaritter
Eismagier
Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Megaritter
Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Pfeile Feuerwerkerin Magier Eismagier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Eismagier Elektromagier Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre Eismagier Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Eismagier Elektromagier Megaritter
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Eismagier Elektromagier Megaritter
Elektromagier Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Magier Eismagier
Pfeile Walküre Elektromagier Megaritter
Koboldgang Eismagier
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Eismagier Elektromagier Megaritter
Koboldgang Walküre Eismagier Elektromagier Pfeile Feuerwerkerin Magier Megaritter
Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Magier Eismagier Elektromagier
Megaritter Koboldgang Walküre Magier Eismagier Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier
Koboldgang Elektromagier Megaritter
Koboldgang Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Pfeile Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Eismagier Elektromagier
Pfeile Walküre Magier Feuerwerkerin Eismagier Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Pfeile Feuerwerkerin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Elektromagier
Elektromagier Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Megaritter Elektromagier
Koboldgang Walküre Megaritter
Pfeile Feuerwerkerin Magier Koboldgang Eismagier Elektromagier
Koboldgang Walküre Eismagier Elektromagier
Megaritter Walküre
Elektromagier Megaritter Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang
Megaritter Walküre
Megaritter Pfeile Walküre Elektromagier
Megaritter Koboldgang Walküre Magier
Magier Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Koboldgang Elektromagier Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Walküre Megaritter Feuerwerkerin Magier Eismagier Elektromagier
Pfeile Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin Eismagier Elektromagier
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Magier Pfeile Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Pfeile Feuerwerkerin Magier Eismagier
Pfeile Feuerwerkerin Magier
Pfeile Feuerwerkerin Magier Eismagier
Pfeile Feuerwerkerin Magier
Koboldgang Elektromagier
Feuerwerkerin Pfeile Walküre Magier Elektromagier
Pfeile Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin Magier
Pfeile Feuerwerkerin Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin Magier Elektromagier Megaritter
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magier Eismagier Megaritter
Pfeile Feuerwerkerin Magier Eismagier Elektromagier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin Magier Eismagier Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Feuerwerkerin Elektromagier
Megaritter
Pfeile Feuerwerkerin Magier
Elektromagier Koboldgang
Pfeile Feuerwerkerin Magier Eismagier Elektromagier
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Pfeile Feuerwerkerin Magier
Pfeile
Feuerwerkerin Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Magier Megaritter

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