Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang
Großer Schneeball
Koboldgang
Knall
Koboldgang
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Magier
Gift
Koboldgang Magier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wut P.E.K.K.A. Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Pfeile Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Pfeile Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Walküre Magier Wut Megaritter
Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier P.E.K.K.A.
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wut P.E.K.K.A. Megaritter
Wut
Mini-P.E.K.K.A. Magier
P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Walküre Magier
Megaritter
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Magier

Verteidigungssynergien 1 12

Pfeile
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Walküre Magier
Walküre
Pfeile Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier P.E.K.K.A.
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Wut
P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Walküre Magier
Megaritter
Pfeile Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Megaritter
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile Koboldgang Walküre Megaritter
Pfeile Koboldgang Magier
Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Koboldgang Magier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Megaritter Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Megaritter Pfeile Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Koboldgang Megaritter
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Megaritter Koboldgang Walküre Magier
Pfeile Walküre Magier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Pfeile Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Pfeile Magier Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Pfeile Walküre
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Megaritter Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre Megaritter
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Magier P.E.K.K.A.
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Pfeile Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile Magier
Koboldgang
Pfeile Magier
Pfeile
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang
Megaritter

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