Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Koboldhütte Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Klonzauber
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldhütte Klonzauber Hexe
Knall
Koboldgang Koboldhütte Klonzauber Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Koboldhütte Klonzauber Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Koboldhütte Klonzauber Hexe
Erdbeben
Koboldgang Koboldhütte Klonzauber Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldhütte Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Koboldhütte Klonzauber Hexe Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Koboldhütte Klonzauber Hexe Elektromagier
Gift
Koboldgang Koboldhütte Klonzauber Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Koboldhütte Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Klonzauber Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Klonzauber Walküre Elektromagier Koboldhütte Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Koboldgang Klonzauber Walküre

Angriffssynergien 0 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Megaritter
Koboldgang
Walküre Koboldhütte Klonzauber
Walküre
Koboldgang Koboldhütte Hexe Elektromagier
Koboldhütte
Koboldgang Walküre Megaritter
Klonzauber
Koboldgang Hexe Elektromagier
Hexe
Walküre Klonzauber Megaritter
Elektromagier
Walküre Klonzauber Megaritter
Megaritter
Pfeile Koboldhütte Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 12

Pfeile
Megaritter Walküre Koboldhütte
Koboldgang
Walküre Koboldhütte Elektromagier
Walküre
Pfeile Koboldgang Koboldhütte Hexe Elektromagier
Koboldhütte
Pfeile Koboldgang Walküre Elektromagier
Klonzauber
Hexe
Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Koboldgang Walküre Koboldhütte Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Koboldhütte Elektromagier
Koboldgang Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier Megaritter
Koboldgang Koboldhütte Hexe Megaritter Walküre Elektromagier
Koboldhütte Hexe Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier Pfeile Koboldgang Koboldhütte Hexe
Pfeile Walküre Elektromagier Megaritter
Hexe Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier Pfeile Koboldhütte Megaritter
Pfeile Koboldgang Koboldhütte Hexe Elektromagier
Koboldhütte Megaritter Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Pfeile Koboldgang Koboldhütte Hexe Elektromagier
Koboldgang Koboldhütte Elektromagier Megaritter
Koboldgang Koboldhütte Elektromagier Megaritter
Megaritter Pfeile Koboldgang Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Pfeile Megaritter Koboldgang Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Pfeile Walküre Hexe Koboldhütte Elektromagier Megaritter
Koboldhütte Elektromagier
Koboldgang Walküre Megaritter Pfeile Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Koboldhütte Hexe Elektromagier
Elektromagier Pfeile Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Koboldgang Walküre Megaritter Elektromagier
Koboldgang Walküre Koboldhütte Hexe Megaritter
Pfeile Koboldgang Koboldhütte Hexe Elektromagier
Koboldgang Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Megaritter Walküre
Elektromagier Megaritter Walküre Koboldhütte Hexe
Hexe Koboldgang Koboldhütte
Megaritter Walküre Koboldhütte Hexe
Megaritter Pfeile Walküre Elektromagier
Megaritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Koboldhütte Hexe Elektromagier Walküre
Pfeile Walküre Megaritter Koboldhütte Hexe Elektromagier
Pfeile Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Elektromagier
Pfeile Koboldhütte
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Koboldgang Elektromagier
Pfeile Walküre Elektromagier
Pfeile
Koboldhütte
Pfeile
Pfeile Koboldhütte
Pfeile Koboldhütte Hexe
Pfeile Koboldhütte Megaritter
Pfeile
Pfeile Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile Hexe Megaritter
Pfeile
Pfeile Hexe Elektromagier
Elektromagier Koboldhütte Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile Elektromagier
Megaritter
Pfeile
Elektromagier Koboldgang Koboldhütte Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile
Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Pfeile
Pfeile
Megaritter
Koboldgang Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier Megaritter

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