Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Großartig!

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsschweinchen

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Barbaren Walküre Königsschweinchen Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsschweinchen

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsschweinchen Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Königsschweinchen Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Koboldgang Königsschweinchen Skelettarmee
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Barbaren Walküre Königsschweinchen Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Königsschweinchen Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Königsschweinchen Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Königsschweinchen Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Barbaren Walküre Königsschweinchen Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Koboldgang Barbaren Königsschweinchen Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Koboldgang Barbaren Königsschweinchen Skelettarmee
Blitz
Ritter Walküre Drachenbaby
Rakete
Barbaren Walküre Königsschweinchen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Ritter Koboldgang Skelettarmee Walküre Drachenbaby Barbaren Königsschweinchen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Ritter Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Königsschweinchen Ritter
Ritter
Koboldgang Drachenbaby Pfeile Königsschweinchen
Koboldgang
Ritter Walküre Königsschweinchen Drachenbaby
Barbaren
Walküre
Koboldgang Königsschweinchen Drachenbaby
Königsschweinchen
Pfeile Ritter Koboldgang Walküre
Skelettarmee
Drachenbaby
Ritter Koboldgang Walküre

Verteidigungssynergien 1 10

Pfeile
Ritter Barbaren Walküre
Ritter
Koboldgang Pfeile Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang
Ritter Barbaren Walküre Skelettarmee
Barbaren
Pfeile Koboldgang Skelettarmee
Walküre
Pfeile Koboldgang Drachenbaby
Königsschweinchen
Skelettarmee
Ritter Koboldgang Barbaren
Drachenbaby
Ritter Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Ritter Koboldgang Walküre
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Ritter Walküre
Barbaren Skelettarmee Ritter Koboldgang Walküre
Pfeile Barbaren Walküre Skelettarmee
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre Drachenbaby
Pfeile Koboldgang Drachenbaby
Pfeile Barbaren Walküre Drachenbaby
Barbaren Koboldgang Skelettarmee
Ritter Koboldgang Skelettarmee Barbaren Walküre
Koboldgang Barbaren Walküre Skelettarmee Pfeile Ritter Drachenbaby
Pfeile Koboldgang Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Ritter Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee Pfeile Koboldgang Barbaren Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Ritter Koboldgang
Barbaren Skelettarmee Koboldgang
Barbaren Pfeile Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee
Pfeile Ritter Koboldgang Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Ritter Barbaren
Barbaren
Koboldgang Walküre Skelettarmee Pfeile Ritter Barbaren Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Barbaren Walküre Skelettarmee
Pfeile Ritter Koboldgang Walküre Drachenbaby
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Ritter Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Ritter Barbaren
Barbaren Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee
Pfeile Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Ritter Barbaren Walküre
Ritter Barbaren Walküre Skelettarmee
Ritter Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Ritter Barbaren Walküre
Skelettarmee Pfeile Barbaren Walküre
Barbaren Skelettarmee Ritter Koboldgang Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Ritter Walküre Drachenbaby
Pfeile Walküre Barbaren Drachenbaby
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Ritter Barbaren Walküre
Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Koboldgang
Pfeile Ritter Walküre
Pfeile Drachenbaby
Ritter Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Barbaren Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Ritter Koboldgang Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Koboldgang Drachenbaby
Drachenbaby

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