Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

4 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

P.E.K.K.A. Fischer Hexenmutter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

P.E.K.K.A. Megaritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Wächter Fischer
Großer Schneeball
Wächter Fischer
Knall
Wächter Fischer
Barbarenfass
Wächter
Kampfholz
Wächter Fischer
Erdbeben
Wächter
Pfeile
Wächter
Königliche Luftpost
Wächter P.E.K.K.A. Fischer Hexenmutter
Feuerball
Fischer Hexenmutter
Gift
Wächter Fischer Hexenmutter
Blitz
Fischer Hexenmutter
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Wut Wächter P.E.K.K.A. Hexenmutter Megaritter

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Pfeile Wächter Void Fischer Hexenmutter P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Pfeile Wächter Void

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Void P.E.K.K.A. Hexenmutter Megaritter
Wut
Hexenmutter
Wächter
Void
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Fischer Hexenmutter
Fischer
P.E.K.K.A. Megaritter
Hexenmutter
Pfeile Wut P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Pfeile Fischer Hexenmutter

Verteidigungssynergien 3 7

Pfeile
Void Megaritter P.E.K.K.A. Hexenmutter
Wut
Wächter
Fischer Hexenmutter
Void
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Fischer
Fischer
Wächter P.E.K.K.A. Hexenmutter Megaritter
Hexenmutter
Pfeile Wächter Fischer Megaritter
Megaritter
Pfeile Fischer Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Void
P.E.K.K.A. Fischer Megaritter
P.E.K.K.A. Fischer Megaritter Void
P.E.K.K.A. Wächter Fischer Megaritter
Pfeile P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile Wächter Hexenmutter Megaritter
Pfeile Void
Pfeile Void P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Fischer
Wächter Fischer Megaritter
Wächter Hexenmutter Pfeile Fischer Megaritter
Pfeile
P.E.K.K.A. Megaritter Wächter
Megaritter Pfeile Wächter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Fischer Megaritter
Megaritter Pfeile P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile Megaritter Wächter Fischer
Pfeile Wächter Fischer Hexenmutter Megaritter
P.E.K.K.A. Fischer
Megaritter Pfeile Wächter P.E.K.K.A. Fischer Hexenmutter
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Megaritter Void P.E.K.K.A. Fischer
Void Pfeile Fischer Megaritter
Wächter P.E.K.K.A. Megaritter Fischer
Wächter P.E.K.K.A. Megaritter Fischer
P.E.K.K.A. Wächter Fischer Megaritter
Pfeile Hexenmutter
Wächter P.E.K.K.A. Void
P.E.K.K.A. Megaritter Fischer
Void P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Wächter
P.E.K.K.A. Megaritter Wächter
P.E.K.K.A. Megaritter Pfeile Wächter Void
P.E.K.K.A. Megaritter Wächter
Megaritter
Wächter P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile Megaritter P.E.K.K.A. Hexenmutter
Pfeile Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Pfeile Wächter
Pfeile Void Fischer
Pfeile Void
Pfeile Wächter Void
Pfeile Megaritter
Pfeile Hexenmutter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Void Fischer
Wächter Void Fischer
Void Pfeile Fischer
Void Pfeile
Void Fischer
Pfeile Void Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile
Fischer
Void Pfeile Fischer Megaritter
Pfeile Void Hexenmutter Megaritter
Void Megaritter
Pfeile Void
Void Fischer
Pfeile Void
Pfeile Hexenmutter Megaritter
Fischer
Pfeile Void Fischer
Void Pfeile Fischer Megaritter
Void Pfeile Fischer
Pfeile Void Hexenmutter
Wächter Void
Void
Void Pfeile Megaritter
Void Pfeile
P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile
Wächter Void
Pfeile
Pfeile
Void Megaritter
Pfeile
Void Pfeile
P.E.K.K.A. Megaritter
Wächter
Void
Void Megaritter
P.E.K.K.A.
Void Megaritter
Void

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