Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Infernoturm Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Hexe
Knall
Blasrohrkobold Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Kampfholz
Blasrohrkobold Hexe
Erdbeben
Infernoturm Hexe
Pfeile
Blasrohrkobold Hexe
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier
Feuerball
Blasrohrkobold Infernoturm Hexe Elektromagier
Gift
Blasrohrkobold Infernoturm Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Pfeile Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Infernoturm Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Spiegel Pfeile Blasrohrkobold Walküre

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Spiegel Megaritter
Blasrohrkobold
Walküre Spiegel Megaritter
Walküre
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Infernoturm
Spiegel
Pfeile Blasrohrkobold
Hexe
Walküre Megaritter
Elektromagier
Walküre Megaritter
Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 18

Pfeile
Spiegel Megaritter Walküre Infernoturm
Blasrohrkobold
Walküre Infernoturm Spiegel Elektromagier Megaritter
Walküre
Pfeile Blasrohrkobold Infernoturm Spiegel Hexe Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Pfeile Blasrohrkobold Walküre Spiegel Megaritter
Spiegel
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Elektromagier Megaritter
Hexe
Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Infernoturm Blasrohrkobold Walküre Spiegel Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold Infernoturm Spiegel Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Infernoturm Hexe Megaritter Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Infernoturm Hexe Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier Pfeile Hexe
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Elektromagier Megaritter
Infernoturm Hexe
Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier Pfeile Megaritter
Pfeile Infernoturm Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Infernoturm Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Pfeile Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier Megaritter
Megaritter Pfeile Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Pfeile Walküre Megaritter Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Pfeile Walküre Hexe Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier
Walküre Megaritter Pfeile Blasrohrkobold Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Infernoturm Hexe Elektromagier
Elektromagier Pfeile Walküre Megaritter
Megaritter Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Hexe Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm Megaritter Walküre
Elektromagier Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe Blasrohrkobold
Megaritter Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Hexe
Megaritter Pfeile Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Blasrohrkobold Walküre Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe Elektromagier Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Walküre Megaritter Blasrohrkobold Infernoturm Hexe Elektromagier
Pfeile Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Blasrohrkobold Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold Hexe
Pfeile Blasrohrkobold Hexe
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Hexe
Pfeile Blasrohrkobold Megaritter
Pfeile
Pfeile Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Pfeile Hexe Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold Hexe
Pfeile Blasrohrkobold Megaritter
Pfeile Elektromagier
Megaritter
Pfeile
Elektromagier Blasrohrkobold Hexe
Pfeile Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Pfeile
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile
Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Megaritter

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