Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Dunkler Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber
Knall
Skelettarmee Dunkler Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz
Kampfholz
Skelettarmee Dunkler Prinz
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Feuerball
Magier Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Skelettarmee Tunnelgräber Walküre

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Tunnelgräber
Walküre
Magier Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Skelettarmee
Drachenbaby
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Tunnelgräber
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby
Tunnelgräber
Pfeile Magier Drachenbaby Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 11

Pfeile
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Walküre
Pfeile Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Magier
Drachenbaby
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Dunkler Prinz
Pfeile Magier Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Tunnelgräber
Walküre Skelettarmee Pfeile Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Magier Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier Dunkler Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Magier Pfeile Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Pfeile Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Pfeile Magier Drachenbaby
Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Tunnelgräber
Pfeile Drachenbaby Tunnelgräber
Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Magier Pfeile Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Tunnelgräber Magier
Tunnelgräber Pfeile Walküre Magier Dunkler Prinz
Pfeile Magier Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Pfeile Magier
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Tunnelgräber Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Tunnelgräber Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Magier
Pfeile Magier Tunnelgräber
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Skelettarmee Dunkler Prinz
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
Tunnelgräber Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Drachenbaby Dunkler Prinz Tunnelgräber
P.E.K.K.A.
Magier

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