Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Magier Drachenbaby Prinz Königsgeist Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Prinz Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Elixiergolem Walküre Drachenbaby Prinz Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Drachenbaby
Knall
Prinz
Barbarenfass
Barbaren Elixiergolem Walküre Magier Königsgeist
Kampfholz
Barbaren Elixiergolem Prinz
Erdbeben
Barbaren Elixiergolem
Pfeile
Königliche Luftpost
Barbaren Elixiergolem Walküre Magier Drachenbaby Prinz Königsgeist Hexenmutter
Feuerball
Barbaren Elixiergolem Magier Drachenbaby Hexenmutter
Gift
Barbaren Elixiergolem Magier Hexenmutter
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Prinz Hexenmutter
Rakete
Barbaren Walküre Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Drachenbaby Prinz Königsgeist Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elixiergolem Königsgeist Walküre Drachenbaby Hexenmutter Barbaren Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Elixiergolem Königsgeist Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Elixiergolem
Magier Drachenbaby Königsgeist Hexenmutter
Walküre
Prinz Magier Drachenbaby Königsgeist Hexenmutter
Magier
Elixiergolem Walküre Prinz Königsgeist
Drachenbaby
Elixiergolem Walküre Prinz
Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Königsgeist
Königsgeist
Elixiergolem Walküre Magier Prinz Hexenmutter
Hexenmutter
Elixiergolem Walküre Königsgeist

Verteidigungssynergien 0 9

Barbaren
Elixiergolem
Walküre
Magier Drachenbaby Prinz Hexenmutter
Magier
Walküre Prinz Königsgeist
Drachenbaby
Walküre Prinz Hexenmutter
Prinz
Walküre Magier Drachenbaby
Königsgeist
Magier Hexenmutter
Hexenmutter
Walküre Drachenbaby Königsgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Barbaren Walküre Prinz
Barbaren Prinz Walküre
Barbaren Prinz Walküre
Barbaren Walküre Prinz
Walküre Drachenbaby Königsgeist Hexenmutter
Magier Drachenbaby
Barbaren Walküre Drachenbaby
Barbaren Prinz
Barbaren Walküre Prinz Königsgeist
Barbaren Walküre Hexenmutter Magier Drachenbaby Königsgeist
Magier Drachenbaby
Barbaren Prinz Walküre Magier
Walküre Magier Barbaren Drachenbaby Prinz Königsgeist
Barbaren Prinz
Barbaren Prinz
Barbaren Magier Walküre Prinz
Walküre Barbaren Magier Drachenbaby Prinz Königsgeist
Walküre Magier Drachenbaby Barbaren Königsgeist Hexenmutter
Barbaren Prinz
Walküre Magier Königsgeist Barbaren Drachenbaby Prinz Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Prinz Königsgeist
Walküre Magier Drachenbaby Prinz Königsgeist
Barbaren Walküre Prinz
Walküre Prinz Barbaren
Barbaren Walküre Prinz
Magier Hexenmutter Drachenbaby
Prinz Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Prinz
Barbaren Walküre Drachenbaby Prinz
Barbaren
Barbaren Walküre Prinz
Barbaren Walküre Prinz
Barbaren Prinz Walküre Magier
Magier Barbaren Walküre Drachenbaby
Barbaren Walküre Drachenbaby Prinz
Walküre Barbaren Magier Drachenbaby Königsgeist Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby Königsgeist
Drachenbaby Königsgeist
Drachenbaby
Barbaren Walküre Prinz
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Hexenmutter Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Prinz
Walküre Magier Prinz
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Hexenmutter
Drachenbaby Prinz
Magier
Prinz
Barbaren Drachenbaby
Hexenmutter Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Königsgeist
Magier Drachenbaby Prinz
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexenmutter
Magier
Magier
Prinz
Magier
Barbaren Prinz
Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Prinz
Magier Drachenbaby
Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz Königsgeist
Prinz
Magier

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