Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Prinzessin Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Hexe Golem Prinzessin Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Golem Prinzessin Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Skelettarmee Hexe Prinzessin
Knall
Skelettarmee Hexe Prinzessin
Barbarenfass
Barbaren Skelettarmee Hexe Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Barbaren Skelettarmee Hexe Prinzessin
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Barbaren Skelettarmee Hexe Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Barbaren Skelettarmee Hexe Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Gift
Barbaren Skelettarmee Hexe Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Blitz
Hexe Elektromagier Magieschütze
Rakete
Barbaren Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe Prinzessin Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Prinzessin Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Golem Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Prinzessin Feuerball Elektromagier Magieschütze Barbaren Hexe Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Skelettarmee Prinzessin Feuerball Elektromagier

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Feuerball
Golem Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee
Hexe
Golem
Golem
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Prinzessin
Feuerball
Elektromagier
Feuerball Golem Magieschütze
Magieschütze
Feuerball Golem Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 8

Barbaren
Skelettarmee
Feuerball
Prinzessin Elektromagier
Skelettarmee
Barbaren Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Hexe
Elektromagier
Golem
Prinzessin
Feuerball Skelettarmee
Elektromagier
Feuerball Skelettarmee Hexe Magieschütze
Magieschütze
Skelettarmee Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Elektromagier Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Hexe Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Hexe Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Hexe Elektromagier
Barbaren Feuerball Skelettarmee Prinzessin
Feuerball Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Feuerball Hexe Prinzessin Magieschütze
Barbaren Feuerball Elektromagier Magieschütze
Barbaren Hexe Skelettarmee Prinzessin
Skelettarmee Barbaren Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Hexe Elektromagier Feuerball Prinzessin Magieschütze
Feuerball Hexe Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Skelettarmee Barbaren Hexe Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Feuerball Elektromagier
Barbaren Feuerball Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuerball Barbaren Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe Barbaren Feuerball Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Barbaren Elektromagier
Skelettarmee Barbaren Feuerball Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Hexe Elektromagier
Skelettarmee Barbaren Feuerball Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Hexe
Feuerball Hexe Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Barbaren Feuerball Hexe Elektromagier
Barbaren Skelettarmee
Elektromagier Barbaren Feuerball Skelettarmee Hexe Magieschütze
Hexe Barbaren Skelettarmee
Barbaren Hexe
Skelettarmee Barbaren Feuerball Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Feuerball Hexe
Barbaren Feuerball Skelettarmee Hexe Prinzessin Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Hexe Elektromagier Feuerball Magieschütze
Barbaren Feuerball Hexe Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Prinzessin Magieschütze
Feuerball Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Barbaren Feuerball
Feuerball Magieschütze
Feuerball Hexe Prinzessin Magieschütze
Hexe Prinzessin Magieschütze
Feuerball Prinzessin Magieschütze
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Feuerball Prinzessin Magieschütze
Feuerball Prinzessin Magieschütze
Feuerball Prinzessin Magieschütze
Prinzessin Feuerball Magieschütze
Feuerball Hexe Prinzessin Magieschütze
Magieschütze Feuerball Prinzessin
Feuerball
Feuerball Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Feuerball Hexe Prinzessin Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Prinzessin
Barbaren Feuerball
Feuerball Hexe Prinzessin Magieschütze
Hexe
Feuerball Hexe Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Feuerball Hexe Prinzessin Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Hexe Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Magieschütze
Feuerball Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Feuerball Prinzessin Magieschütze
Elektromagier Barbaren Feuerball Skelettarmee Hexe Prinzessin Magieschütze
Feuerball Hexe Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Feuerball Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Feuerball Prinzessin Magieschütze
Feuerball
Feuerball Hexe Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Feuerball Hexe Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Feuerball Hexe Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Feuerball

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