Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Flugmaschine Koboldhütte Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Flugmaschine Riese Koboldhütte Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Flugmaschine Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Riese
Großer Schneeball
Barbaren Rammbock Flugmaschine Koboldhütte
Knall
Rammbock Flugmaschine Koboldhütte
Barbarenfass
Barbaren Walküre Rammbock Koboldhütte Magier
Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Koboldhütte
Erdbeben
Barbaren Koboldhütte
Pfeile
Flugmaschine Koboldhütte
Königliche Luftpost
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Flugmaschine Koboldhütte Magier
Feuerball
Barbaren Rammbock Flugmaschine Koboldhütte Magier
Gift
Barbaren Flugmaschine Koboldhütte Magier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Koboldhütte Magier
Rakete
Barbaren Walküre Koboldhütte Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Flugmaschine Barbaren Riese Koboldhütte Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Flugmaschine

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Riese Walküre Koboldhütte Magier
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Flugmaschine Riese Koboldhütte Magier
Rammbock
Walküre Flugmaschine Koboldhütte
Flugmaschine
Walküre Rammbock Riese Koboldhütte
Riese
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Flugmaschine Koboldhütte Magier
Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Flugmaschine Riese
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese

Verteidigungssynergien 0 8

Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Koboldhütte Magier
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Flugmaschine Koboldhütte Magier
Rammbock
Flugmaschine
Walküre Koboldhütte
Riese
Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Flugmaschine Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Flugmaschine Koboldhütte Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Flugmaschine Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Flugmaschine
Flugmaschine Koboldhütte Magier
Barbaren Walküre Flugmaschine
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Walküre Flugmaschine Koboldhütte Magier
Flugmaschine Koboldhütte Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Walküre Flugmaschine Magier
Walküre Magier Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Barbaren Magier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Walküre Barbaren Flugmaschine Koboldhütte Magier
Walküre Magier Barbaren Flugmaschine Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Walküre Magier Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Flugmaschine
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Flugmaschine Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Magier Flugmaschine Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Flugmaschine Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Flugmaschine Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Flugmaschine Koboldhütte
Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Barbaren Walküre Flugmaschine
Barbaren Koboldhütte Mini-P.E.K.K.A. Walküre Flugmaschine
Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Flugmaschine Koboldhütte Magier
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Flugmaschine
Flugmaschine
Flugmaschine Koboldhütte
Barbaren Walküre Flugmaschine
Magier Walküre
Magier Flugmaschine
Flugmaschine Magier
Flugmaschine Magier
Flugmaschine Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Flugmaschine Magier
Flugmaschine Magier
Flugmaschine Koboldhütte
Flugmaschine
Flugmaschine Koboldhütte
Flugmaschine Koboldhütte Magier
Flugmaschine Koboldhütte Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Flugmaschine Magier
Walküre Flugmaschine Magier
Magier
Barbaren Flugmaschine
Walküre Magier
Flugmaschine Magier
Flugmaschine Magier
Flugmaschine Magier
Flugmaschine Koboldhütte Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Barbaren Flugmaschine Koboldhütte
Flugmaschine Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Flugmaschine Magier
Flugmaschine Magier
Flugmaschine
Flugmaschine
Flugmaschine
Flugmaschine
Magier

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