Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Barbaren Hexe
Knall
Hexe
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier Hexe Magieschütze
Kampfholz
Barbaren Hexe
Erdbeben
Barbaren Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Magier Hexe Magieschütze
Feuerball
Barbaren Magier Hexe Magieschütze
Gift
Barbaren Magier Hexe Magieschütze
Blitz
Walküre Magier Hexe Magieschütze
Rakete
Barbaren Walküre Magier Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Void Feuerball Walküre Magieschütze Barbaren Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Void Feuerball Walküre Magieschütze

Angriffssynergien 0 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Feuerball
Magieschütze Megaritter
Walküre
Magier Hexe Magieschütze
Magier
Walküre Megaritter
Void
Hexe
Walküre Megaritter
Magieschütze
Feuerball Walküre Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Hexe Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 8

Barbaren
Feuerball
Walküre Megaritter
Walküre
Feuerball Magier Hexe Magieschütze
Magier
Walküre Megaritter
Void
Hexe
Walküre Megaritter
Magieschütze
Walküre Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Hexe Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Void Magieschütze
Barbaren Walküre Hexe Megaritter
Barbaren Hexe Megaritter Walküre Void
Barbaren Hexe Walküre Megaritter
Barbaren Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Magieschütze Megaritter
Feuerball Magier Void Hexe Magieschütze
Barbaren Feuerball Walküre Void Magieschütze Megaritter
Barbaren Hexe
Barbaren Walküre Megaritter
Barbaren Walküre Hexe Feuerball Magier Magieschütze Megaritter
Feuerball Magier Hexe Magieschütze
Barbaren Megaritter Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball Walküre Magier Megaritter Barbaren Hexe Magieschütze
Barbaren Megaritter
Barbaren Feuerball Megaritter
Barbaren Magier Megaritter Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Megaritter Barbaren Walküre Magier Hexe Magieschütze
Walküre Magier Hexe Barbaren Feuerball Magieschütze Megaritter
Barbaren
Walküre Magier Megaritter Barbaren Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Megaritter Feuerball Void Hexe
Feuerball Void Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Barbaren Megaritter Walküre Hexe
Walküre Megaritter Barbaren Feuerball
Barbaren Walküre Hexe Megaritter
Feuerball Magier Hexe Magieschütze
Barbaren Feuerball Walküre Void Hexe
Megaritter Barbaren Walküre
Void Megaritter Barbaren Feuerball Walküre Hexe Magieschütze
Hexe Barbaren
Megaritter Barbaren Walküre Hexe
Megaritter Barbaren Feuerball Walküre Void
Barbaren Megaritter Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Barbaren Feuerball Walküre Hexe Magieschütze Megaritter
Barbaren Hexe Feuerball Walküre Magieschütze
Walküre Megaritter Barbaren Feuerball Magier Hexe Magieschütze
Feuerball Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Void Magieschütze Walküre
Feuerball Void Magieschütze
Feuerball Void Magieschütze
Barbaren Feuerball Walküre Void
Feuerball Magier Walküre Magieschütze Megaritter
Feuerball Magier Hexe Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Void Magier
Feuerball Void
Void Feuerball Walküre Magier Magieschütze
Feuerball Void Magier Magieschütze
Feuerball Void Magieschütze
Feuerball Void Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magier Hexe Magieschütze
Magieschütze Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Void Feuerball Magier Magieschütze Megaritter
Feuerball Walküre Magier Hexe Magieschütze Megaritter
Feuerball Void Magieschütze Megaritter
Feuerball Magier Void
Void
Barbaren Feuerball Void
Feuerball Walküre Magier Hexe Magieschütze Megaritter
Hexe
Feuerball Void Magier Hexe Magieschütze
Feuerball Void Magier Hexe Magieschütze Megaritter
Feuerball Void Magieschütze
Feuerball Magier Hexe Magieschütze
Feuerball Magier Void Hexe
Feuerball Void
Void Feuerball Magier Magieschütze Megaritter
Void Feuerball Magieschütze
Megaritter
Feuerball Magier Magieschütze
Barbaren Feuerball Void Hexe Magieschütze
Feuerball Magier Hexe Magieschütze
Feuerball
Feuerball Void Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Feuerball Magier Magieschütze
Void Feuerball
Megaritter
Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Void Hexe Magieschütze
Void Feuerball Hexe Magieschütze Megaritter

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