Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Rammbock Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Rammbock Schweinereiter
Großer Schneeball
Fledermäuse Rammbock Schweinereiter Hexe
Knall
Fledermäuse Rammbock Hexe
Barbarenfass
Walküre Rammbock Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Schweinereiter Hexe
Feuerball
Rammbock Schweinereiter Hexe
Gift
Fledermäuse Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Feuerball Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Schweinereiter Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Pfeile Feuerball Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 6 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Mini-P.E.K.K.A. Rammbock
Pfeile
Feuerball Schweinereiter Mini-P.E.K.K.A. Rammbock
Feuerball
Pfeile Schweinereiter Rammbock
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Walküre Schweinereiter
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Hexe
Rammbock
Fledermäuse Pfeile Feuerball Walküre Hexe
Schweinereiter
Fledermäuse Pfeile Feuerball Walküre Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Hexe
Walküre Rammbock Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 10

Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Feuerball Walküre Hexe
Walküre
Fledermäuse Pfeile Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Rammbock
Schweinereiter
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Fledermäuse Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Fledermäuse Walküre
Pfeile Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Feuerball Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Pfeile Feuerball Hexe
Pfeile Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Walküre Hexe Pfeile Feuerball
Pfeile Fledermäuse Feuerball Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Pfeile Feuerball Fledermäuse Walküre Hexe
Pfeile Walküre Hexe Fledermäuse Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Fledermäuse Pfeile Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Feuerball Hexe
Feuerball Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Fledermäuse Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Pfeile Feuerball Fledermäuse Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Feuerball Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Pfeile Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Pfeile Walküre Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Pfeile Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Pfeile Walküre
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Walküre
Feuerball Pfeile Walküre
Pfeile Feuerball Fledermäuse Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Fledermäuse Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerball Walküre
Feuerball Pfeile
Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Hexe
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerball Walküre Hexe
Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Feuerball Hexe
Feuerball Pfeile Hexe
Feuerball Pfeile
Fledermäuse Pfeile Feuerball Hexe
Fledermäuse Feuerball Hexe
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Fledermäuse Feuerball Hexe
Feuerball Pfeile Hexe
Pfeile Feuerball
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Fledermäuse Feuerball Hexe
Fledermäuse Feuerball Hexe
Feuerball Hexe

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