Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A. Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre P.E.K.K.A. Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldbohrer Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Koboldbohrer
Großer Schneeball
Fledermäuse Barbaren Skelettarmee Koboldbohrer
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Koboldbohrer
Barbarenfass
Barbaren Walküre Skelettarmee Koboldbohrer Königsgeist
Kampfholz
Barbaren Skelettarmee Koboldbohrer
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee Koboldbohrer
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Fledermäuse Barbaren Walküre Skelettarmee Koboldbohrer P.E.K.K.A. Königsgeist
Feuerball
Barbaren Skelettarmee Koboldbohrer
Gift
Fledermäuse Barbaren Skelettarmee Koboldbohrer
Blitz
Walküre
Rakete
Barbaren Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Kampfholz Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Koboldbohrer P.E.K.K.A. Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Kampfholz Skelettarmee Königsgeist Walküre Koboldbohrer Barbaren P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Kampfholz Skelettarmee Königsgeist

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Koboldbohrer P.E.K.K.A.
Barbaren
Walküre
Fledermäuse P.E.K.K.A. Königsgeist
Skelettarmee
Koboldbohrer
Fledermäuse Kampfholz Königsgeist
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Kampfholz
Kampfholz
Koboldbohrer P.E.K.K.A.
Königsgeist
Walküre Koboldbohrer

Verteidigungssynergien 1 12

Fledermäuse
Walküre Koboldbohrer P.E.K.K.A. Kampfholz
Barbaren
Skelettarmee
Walküre
Fledermäuse Koboldbohrer P.E.K.K.A. Kampfholz
Skelettarmee
Barbaren Koboldbohrer Kampfholz
Koboldbohrer
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Kampfholz
P.E.K.K.A.
Kampfholz Fledermäuse Walküre
Kampfholz
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Skelettarmee Koboldbohrer Königsgeist
Königsgeist
Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Kampfholz
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Koboldbohrer Kampfholz
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Koboldbohrer
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Koboldbohrer
Barbaren Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Kampfholz
Skelettarmee Kampfholz Fledermäuse Walküre Königsgeist
Fledermäuse
Barbaren Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Barbaren P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldbohrer
Skelettarmee Barbaren Walküre Königsgeist
Fledermäuse Barbaren Walküre Skelettarmee Koboldbohrer Kampfholz Königsgeist
Fledermäuse
Barbaren Skelettarmee Koboldbohrer P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Kampfholz
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Barbaren Koboldbohrer P.E.K.K.A. Kampfholz Königsgeist
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldbohrer
Barbaren Skelettarmee Koboldbohrer P.E.K.K.A. Kampfholz
Barbaren Fledermäuse Walküre Skelettarmee Koboldbohrer P.E.K.K.A.
Walküre Fledermäuse Barbaren Skelettarmee Koboldbohrer Kampfholz Königsgeist
Walküre Koboldbohrer Kampfholz Fledermäuse Barbaren Königsgeist
Barbaren P.E.K.K.A. Koboldbohrer
Walküre Skelettarmee Königsgeist Fledermäuse Barbaren P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A. Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Königsgeist
Walküre Kampfholz Königsgeist
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Kampfholz
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Barbaren Kampfholz
Barbaren P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Koboldbohrer
Fledermäuse
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Barbaren Walküre
P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Fledermäuse Barbaren Walküre Skelettarmee Kampfholz
P.E.K.K.A. Barbaren Skelettarmee Koboldbohrer
P.E.K.K.A. Fledermäuse Barbaren Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Kampfholz
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Fledermäuse Walküre Koboldbohrer P.E.K.K.A. Kampfholz
Fledermäuse Walküre Barbaren P.E.K.K.A. Kampfholz Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Koboldbohrer Kampfholz Königsgeist
Kampfholz Königsgeist
Koboldbohrer Kampfholz
Barbaren Walküre Kampfholz
Walküre Kampfholz
Fledermäuse
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Fledermäuse
Walküre Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Koboldbohrer Kampfholz
Kampfholz
Fledermäuse
Kampfholz
Walküre Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Barbaren Koboldbohrer Kampfholz
Kampfholz Walküre
Kampfholz Königsgeist
Kampfholz
Kampfholz
Fledermäuse
Fledermäuse
Kampfholz
P.E.K.K.A.
Kampfholz
Fledermäuse Barbaren Skelettarmee
Kampfholz
Walküre
Kampfholz
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Kampfholz
Fledermäuse
Kampfholz Königsgeist
P.E.K.K.A.

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