Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Magier Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Elixiergolem Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Elixiergolem Infernodrache
Großer Schneeball
Fledermäuse Hexe Infernodrache
Knall
Fledermäuse Infernoturm Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Infernoturm Magier Hexe
Kampfholz
Elixiergolem Hexe
Erdbeben
Elixiergolem Infernoturm Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Elixiergolem Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache
Feuerball
Elixiergolem Infernoturm Magier Hexe Infernodrache
Gift
Fledermäuse Elixiergolem Infernoturm Magier Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Hexe Infernodrache
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Elixiergolem Walküre Infernoturm P.E.K.K.A. Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Elixiergolem Walküre Infernodrache Infernoturm Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Elixiergolem Walküre Infernodrache

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Elixiergolem P.E.K.K.A. Infernodrache
Elixiergolem
Fledermäuse Magier Hexe Infernodrache
Walküre
Fledermäuse Magier Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm
Magier
Elixiergolem Walküre P.E.K.K.A.
Hexe
Elixiergolem Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Magier Hexe
Infernodrache
Fledermäuse Elixiergolem

Verteidigungssynergien 0 9

Fledermäuse
Walküre Infernoturm P.E.K.K.A. Infernodrache
Elixiergolem
Walküre
Fledermäuse Infernoturm Magier Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm
Fledermäuse Walküre
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Magier
Infernodrache
Fledermäuse

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm P.E.K.K.A. Infernodrache Fledermäuse Walküre Hexe
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Infernodrache
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache Fledermäuse Walküre
Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Infernoturm Infernodrache Magier Hexe
Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache
Walküre Infernoturm
Fledermäuse Walküre Hexe Magier
Infernoturm Infernodrache Fledermäuse Magier Hexe
Infernoturm P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Fledermäuse Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Infernodrache
Infernoturm P.E.K.K.A. Infernodrache
Magier Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Fledermäuse Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Fledermäuse Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernoturm Infernodrache
Walküre Magier Fledermäuse Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Magier Infernodrache
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Hexe Infernodrache
Magier Fledermäuse Hexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Infernodrache
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe Infernodrache
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Infernoturm Hexe Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A. Infernodrache
Fledermäuse Walküre Infernoturm Magier Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Magier Walküre
Magier Fledermäuse Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Fledermäuse
Walküre Magier
Magier
Magier Hexe
Magier
Fledermäuse
Magier
Walküre Magier Hexe
Magier
Walküre Magier Hexe
Hexe Infernodrache
Magier Hexe
Magier Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Magier
P.E.K.K.A.
Magier
Fledermäuse Hexe
Magier Hexe
Walküre Magier
Magier
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe
P.E.K.K.A. Infernodrache
Magier

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