Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Elixiergolem Walküre Magier Drachenbaby Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elixiergolem Walküre Drachenbaby Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Elixiergolem
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby
Knall
Fledermäuse Koboldgang
Barbarenfass
Koboldgang Elixiergolem Walküre Magier
Kampfholz
Koboldgang Elixiergolem
Erdbeben
Koboldgang Elixiergolem
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Elixiergolem Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball
Koboldgang Elixiergolem Magier Drachenbaby
Gift
Fledermäuse Koboldgang Elixiergolem Magier
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Elixiergolem Walküre Drachenbaby Gift Golem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Elixiergolem Walküre Drachenbaby Gift Magier Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Koboldgang Elixiergolem Walküre

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Elixiergolem Drachenbaby Golem
Koboldgang
Elixiergolem Walküre Drachenbaby Golem
Elixiergolem
Gift Fledermäuse Koboldgang Magier Drachenbaby
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Magier Drachenbaby
Magier
Elixiergolem Walküre Golem
Drachenbaby
Golem Fledermäuse Koboldgang Elixiergolem Walküre Gift
Gift
Elixiergolem Golem Drachenbaby
Golem
Drachenbaby Gift Fledermäuse Koboldgang Magier

Verteidigungssynergien 0 5

Fledermäuse
Walküre Drachenbaby
Koboldgang
Walküre
Elixiergolem
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Magier Drachenbaby
Magier
Walküre
Drachenbaby
Fledermäuse Walküre
Gift
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Fledermäuse Koboldgang Walküre
Koboldgang Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Koboldgang Walküre
Walküre Gift
Koboldgang Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Koboldgang Magier Drachenbaby Gift
Walküre Drachenbaby Gift
Koboldgang
Koboldgang Walküre
Fledermäuse Koboldgang Walküre Gift Magier Drachenbaby
Fledermäuse Koboldgang Magier Drachenbaby Gift
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Gift
Koboldgang
Koboldgang
Magier Fledermäuse Koboldgang Walküre Gift
Walküre Fledermäuse Koboldgang Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Gift Fledermäuse
Koboldgang Walküre Magier Fledermäuse Drachenbaby Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre
Gift Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby
Koboldgang Fledermäuse Walküre
Koboldgang Walküre Fledermäuse
Koboldgang Walküre
Magier Gift Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Fledermäuse Walküre
Walküre
Fledermäuse Walküre Drachenbaby Gift
Koboldgang
Fledermäuse Walküre
Walküre Gift
Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre Drachenbaby
Koboldgang Fledermäuse Walküre Drachenbaby Gift
Fledermäuse Walküre Gift Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Walküre Gift
Magier Gift Walküre Drachenbaby
Magier Gift Fledermäuse Drachenbaby
Magier Drachenbaby Gift
Gift Magier Drachenbaby
Gift Magier
Fledermäuse Koboldgang Gift
Gift Walküre Magier
Gift Magier Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Magier Drachenbaby Gift
Magier Drachenbaby Gift
Gift
Fledermäuse
Magier Drachenbaby Gift
Walküre Magier Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Magier Gift
Drachenbaby Gift
Gift Walküre Magier Drachenbaby
Gift Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Gift
Gift Drachenbaby
Gift Fledermäuse Magier Drachenbaby
Fledermäuse Magier Gift
Gift Magier
Gift
Magier Gift
Fledermäuse Koboldgang
Gift Magier Drachenbaby
Gift Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Gift
Gift
Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Gift
Fledermäuse Gift
Gift Drachenbaby
Magier

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