Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Königsriese Hexe Ballon P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Königsschweinchen Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Königsschweinchen Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Königsschweinchen Ballon P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsschweinchen Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Königsriese Königsschweinchen Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Königsschweinchen Skelettarmee Hexe Ballon
Knall
Fledermäuse Königsriese Königsschweinchen Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Königsriese Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Königsschweinchen Skelettarmee Hexe Ballon P.E.K.K.A.
Feuerball
Königsschweinchen Skelettarmee Hexe Ballon
Gift
Fledermäuse Königsschweinchen Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Hexe Ballon
Rakete
Königsschweinchen Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Skelettarmee Königsschweinchen Hexe Ballon Königsriese P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Fledermäuse Skelettarmee Königsschweinchen Hexe

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Königsriese Ballon Megaritter Königsschweinchen P.E.K.K.A.
Königsriese
Fledermäuse Hexe
Königsschweinchen
Fledermäuse Megaritter
Skelettarmee
Hexe
Königsriese P.E.K.K.A. Megaritter
Ballon
Fledermäuse Megaritter
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Hexe
Megaritter
Fledermäuse Königsschweinchen Hexe Ballon

Verteidigungssynergien 0 3

Fledermäuse
P.E.K.K.A. Megaritter
Königsriese
Königsschweinchen
Skelettarmee
Hexe
Megaritter
Ballon
P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Megaritter
Fledermäuse Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee Fledermäuse Megaritter
Fledermäuse Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Megaritter
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Megaritter
Fledermäuse Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Hexe
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Fledermäuse Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Megaritter Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Hexe Fledermäuse Megaritter
P.E.K.K.A.
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Hexe P.E.K.K.A.
Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse
P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Megaritter
Fledermäuse Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Hexe
Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Fledermäuse P.E.K.K.A.
Fledermäuse Megaritter Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Megaritter
Fledermäuse Hexe
Hexe
Fledermäuse
Hexe
Megaritter
Fledermäuse
Megaritter
Hexe Megaritter
Megaritter
Hexe Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Megaritter
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Hexe
Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe Megaritter

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