Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Magieschütze Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Ballon Magieschütze Widderreiterin Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Widderreiterin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Magieschütze Widderreiterin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Magieschütze Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Ballon Widderreiterin
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Ballon Widderreiterin
Knall
Fledermäuse Infernoturm Skelettarmee Ballon Widderreiterin
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Skelettarmee Widderreiterin
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Ballon Magieschütze Widderreiterin
Feuerball
Infernoturm Skelettarmee Ballon Magieschütze Widderreiterin
Gift
Fledermäuse Infernoturm Skelettarmee Ballon Magieschütze
Blitz
Walküre Infernoturm Ballon Magieschütze Widderreiterin
Rakete
Walküre Infernoturm Ballon Magieschütze Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Infernoturm Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Skelettarmee Walküre Magieschütze Infernoturm Ballon Widderreiterin Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Skelettarmee Walküre Magieschütze

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon Megaritter Widderreiterin
Walküre
Fledermäuse Ballon Magieschütze Widderreiterin
Infernoturm
Skelettarmee
Ballon
Fledermäuse Walküre Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Widderreiterin Walküre Ballon Megaritter
Widderreiterin
Magieschütze Fledermäuse Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Ballon Magieschütze Widderreiterin

Verteidigungssynergien 1 9

Fledermäuse
Walküre Infernoturm Megaritter
Walküre
Fledermäuse Infernoturm Magieschütze
Infernoturm
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Megaritter
Skelettarmee
Infernoturm Magieschütze
Ballon
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Widderreiterin Megaritter
Widderreiterin
Magieschütze
Megaritter
Fledermäuse Infernoturm Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magieschütze Widderreiterin
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Walküre Widderreiterin Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Widderreiterin Megaritter Fledermäuse Walküre
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Walküre Widderreiterin Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Magieschütze Megaritter
Fledermäuse Infernoturm Widderreiterin Magieschütze
Walküre Infernoturm Magieschütze Widderreiterin Megaritter
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm Megaritter
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Magieschütze Widderreiterin Megaritter
Infernoturm Fledermäuse Magieschütze Widderreiterin
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Walküre Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Widderreiterin Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Widderreiterin Megaritter
Megaritter Fledermäuse Walküre Infernoturm Skelettarmee
Walküre Megaritter Fledermäuse Skelettarmee Magieschütze Widderreiterin
Walküre Fledermäuse Magieschütze Widderreiterin Megaritter
Infernoturm Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Infernoturm
Walküre Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Walküre Infernoturm Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Infernoturm Widderreiterin
Infernoturm Walküre Skelettarmee Widderreiterin Megaritter
Fledermäuse Magieschütze Widderreiterin
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Infernoturm Widderreiterin
Infernoturm Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Walküre Infernoturm Skelettarmee Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Walküre Infernoturm
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Infernoturm Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Walküre Magieschütze
Fledermäuse Walküre Megaritter Infernoturm Magieschütze
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Magieschütze Widderreiterin
Magieschütze
Walküre
Walküre Magieschütze Megaritter
Fledermäuse Magieschütze Widderreiterin
Magieschütze
Magieschütze Widderreiterin
Widderreiterin
Fledermäuse
Walküre Magieschütze Widderreiterin
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Fledermäuse
Magieschütze Megaritter
Walküre Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Walküre Magieschütze Megaritter
Magieschütze Widderreiterin
Magieschütze Widderreiterin Megaritter
Magieschütze
Fledermäuse Magieschütze
Fledermäuse
Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Magieschütze
Fledermäuse Skelettarmee Magieschütze
Magieschütze Widderreiterin
Walküre Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Fledermäuse Magieschütze
Fledermäuse Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Megaritter

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