Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe Hexenmutter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Tunnelgräber Hexenmutter
Feuerball
Skelettarmee Hexe Hexenmutter
Gift
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Hexenmutter
Blitz
Walküre Hexe Hexenmutter
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Wut Skelettarmee Tunnelgräber Hexenmutter Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Hexenmutter Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Wut Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Tunnelgräber Megaritter Wut
Walküre
Fledermäuse Hexe Hexenmutter
Wut
Hexe Fledermäuse Hexenmutter
Skelettarmee
Hexe
Wut Walküre Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Fledermäuse Hexe Hexenmutter Megaritter
Hexenmutter
Walküre Wut Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Hexe Tunnelgräber Hexenmutter

Verteidigungssynergien 0 7

Fledermäuse
Walküre Megaritter
Walküre
Fledermäuse Hexe Hexenmutter
Wut
Skelettarmee
Hexe
Walküre Megaritter
Tunnelgräber
Megaritter
Hexenmutter
Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Hexe Tunnelgräber Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexenmutter Megaritter
Fledermäuse Hexe
Walküre Megaritter
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Tunnelgräber Megaritter
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Hexenmutter Megaritter
Fledermäuse Hexe
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Hexe
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Megaritter Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Megaritter Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe Fledermäuse Hexenmutter Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Hexe Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe
Walküre Tunnelgräber Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse
Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Hexenmutter Fledermäuse Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Walküre Megaritter Hexe Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Tunnelgräber
Tunnelgräber
Walküre
Walküre Megaritter
Hexenmutter Fledermäuse Hexe
Hexe
Tunnelgräber
Fledermäuse
Tunnelgräber Walküre
Tunnelgräber
Hexe
Megaritter
Fledermäuse
Megaritter
Walküre Hexe Tunnelgräber Hexenmutter Megaritter
Megaritter
Hexenmutter Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Tunnelgräber Hexe
Hexe Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Fledermäuse Hexe Hexenmutter
Fledermäuse Hexe
Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Hexe
Tunnelgräber Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe Tunnelgräber Megaritter
Megaritter

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