Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Hexe Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe
Kampfholz
Koboldgang Hexe
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Hexe
Gift
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Infernoturm Tunnelgräber Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Koboldgang Tunnelgräber Walküre Infernoturm Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Koboldgang Tunnelgräber

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Tunnelgräber Megaritter Knall
Knall
Tunnelgräber Fledermäuse Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang
Tunnelgräber Walküre
Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe
Infernoturm
Hexe
Knall Walküre Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Knall Hexe Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 2 16

Fledermäuse
Knall Walküre Infernoturm Megaritter
Knall
Megaritter Fledermäuse Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe Tunnelgräber
Koboldgang
Infernoturm Knall Walküre Tunnelgräber
Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Infernoturm Hexe
Infernoturm
Koboldgang Fledermäuse Knall Walküre Megaritter
Hexe
Knall Walküre Megaritter
Tunnelgräber
Knall Koboldgang Megaritter
Megaritter
Knall Fledermäuse Infernoturm Hexe Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Infernoturm Hexe Megaritter Fledermäuse Walküre
Infernoturm Hexe Fledermäuse Koboldgang Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Koboldgang Fledermäuse Knall Walküre Megaritter
Fledermäuse Infernoturm Knall Koboldgang Hexe
Knall Walküre Infernoturm Megaritter
Infernoturm Hexe Koboldgang
Koboldgang Walküre Infernoturm Tunnelgräber Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe Knall Megaritter
Infernoturm Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe
Infernoturm Megaritter Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Megaritter Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe
Infernoturm Koboldgang Megaritter
Infernoturm Knall Koboldgang Megaritter
Megaritter Fledermäuse Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Megaritter Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe
Knall Walküre Hexe Fledermäuse Megaritter
Infernoturm
Koboldgang Walküre Megaritter Fledermäuse Hexe
Infernoturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Knall Infernoturm Hexe
Knall Koboldgang Walküre Tunnelgräber Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Knall Walküre Infernoturm Hexe
Koboldgang Walküre Megaritter Fledermäuse Knall Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe
Koboldgang Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Megaritter Walküre
Knall Megaritter Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe Koboldgang
Megaritter Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Megaritter Knall Walküre
Megaritter Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Infernoturm Hexe Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Walküre Megaritter Knall Infernoturm Hexe
Knall Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber
Walküre
Knall Walküre Megaritter
Fledermäuse Knall Hexe
Hexe
Knall
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse Koboldgang
Tunnelgräber Knall Walküre
Knall
Tunnelgräber
Knall
Knall Hexe
Megaritter
Fledermäuse
Knall Megaritter
Knall Walküre Hexe Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Knall
Knall Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Tunnelgräber Knall Hexe
Knall Hexe Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Fledermäuse Hexe
Knall Tunnelgräber Megaritter
Knall
Megaritter
Knall Fledermäuse Koboldgang Hexe
Knall Hexe
Tunnelgräber Koboldgang Walküre Megaritter
Knall
Knall
Megaritter
Knall Fledermäuse Koboldgang Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Hexe Tunnelgräber Megaritter
Megaritter

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