Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Königsriese Walküre Hexenmutter Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Königsriese Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Königsriese Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Königsriese
Barbarenfass
Ritter Walküre
Kampfholz
Königsriese
Erdbeben
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Walküre Tunnelgräber Hexenmutter
Feuerball
Hexenmutter
Gift
Fledermäuse Hexenmutter
Blitz
Ritter Walküre Hexenmutter Goblinstein
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Walküre Tunnelgräber Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Ritter Tunnelgräber Walküre Hexenmutter Goblinstein Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Ritter Tunnelgräber

Angriffssynergien 7 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Königsriese Walküre Tunnelgräber Knall
Knall
Tunnelgräber Fledermäuse Ritter Königsriese Walküre Hexenmutter
Ritter
Fledermäuse Knall Tunnelgräber Hexenmutter
Königsriese
Fledermäuse Tunnelgräber Hexenmutter Knall
Walküre
Fledermäuse Knall Hexenmutter
Tunnelgräber
Fledermäuse Knall Königsriese Ritter Hexenmutter
Hexenmutter
Königsriese Knall Ritter Walküre Tunnelgräber
Goblinstein

Verteidigungssynergien 1 8

Fledermäuse
Ritter Knall Walküre
Knall
Fledermäuse Ritter Walküre Tunnelgräber Hexenmutter
Ritter
Fledermäuse Knall Hexenmutter
Königsriese
Walküre
Fledermäuse Knall Hexenmutter
Tunnelgräber
Knall
Hexenmutter
Knall Ritter Walküre
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Walküre
Fledermäuse Knall Ritter Walküre
Fledermäuse Ritter Walküre
Fledermäuse Ritter Walküre
Walküre
Fledermäuse Knall Walküre Hexenmutter
Fledermäuse Knall
Knall Walküre
Ritter Walküre Tunnelgräber
Fledermäuse Walküre Hexenmutter Knall Ritter
Fledermäuse Knall
Fledermäuse Knall Ritter Walküre
Walküre Fledermäuse Knall
Ritter
Knall
Fledermäuse Ritter Walküre
Walküre Fledermäuse Knall Ritter
Knall Walküre Fledermäuse Ritter Hexenmutter
Walküre Fledermäuse Ritter Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Knall
Knall Ritter Walküre Tunnelgräber
Fledermäuse Knall Ritter Walküre
Walküre Fledermäuse Knall Ritter
Ritter Walküre
Hexenmutter Fledermäuse Knall
Fledermäuse Ritter Walküre
Ritter Walküre
Knall Fledermäuse Ritter Walküre
Fledermäuse Ritter Walküre
Knall Walküre
Ritter Walküre
Walküre
Fledermäuse Knall Ritter Walküre
Fledermäuse Walküre Knall Hexenmutter
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber
Ritter Walküre
Knall Walküre
Hexenmutter Fledermäuse Knall
Knall
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse
Tunnelgräber Knall Ritter Walküre
Knall
Ritter Tunnelgräber
Knall
Knall
Fledermäuse
Knall
Knall Walküre Tunnelgräber Hexenmutter
Knall
Knall Hexenmutter Walküre
Tunnelgräber Knall
Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse Knall Hexenmutter
Knall Fledermäuse
Knall Tunnelgräber
Knall
Knall Fledermäuse
Knall
Tunnelgräber Ritter Walküre
Knall
Knall
Knall Fledermäuse
Fledermäuse Knall
Knall Tunnelgräber

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