Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Musketierin Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Musketierin Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Wächter
Großer Schneeball
Fledermäuse Musketierin Koboldfass Wächter Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldfass Wächter Hexe
Barbarenfass
Musketierin Walküre Koboldfass Wächter Hexe
Kampfholz
Musketierin Koboldfass Wächter Hexe
Erdbeben
Koboldfass Wächter Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Wächter Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Musketierin Walküre Koboldfass Wächter Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Musketierin Koboldfass Hexe
Gift
Fledermäuse Musketierin Wächter Hexe
Blitz
Musketierin Walküre Hexe
Rakete
Musketierin Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Wächter P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Koboldfass Wächter Musketierin Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Koboldfass Wächter

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Knall Koboldfass P.E.K.K.A.
Knall
P.E.K.K.A. Fledermäuse Musketierin Walküre Wächter Hexe
Musketierin
Walküre Knall P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Musketierin Koboldfass Knall Hexe P.E.K.K.A.
Koboldfass
Walküre Fledermäuse Wächter P.E.K.K.A.
Wächter
Knall Koboldfass
Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Musketierin Walküre Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 2 13

Fledermäuse
Knall Musketierin Walküre P.E.K.K.A.
Knall
Fledermäuse Musketierin Walküre Wächter Hexe P.E.K.K.A.
Musketierin
Walküre Wächter Fledermäuse Knall P.E.K.K.A.
Walküre
Musketierin Fledermäuse Knall Hexe P.E.K.K.A.
Koboldfass
Wächter
Musketierin Knall Hexe
Hexe
Knall Walküre Wächter
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Musketierin Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Musketierin Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Musketierin Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Musketierin Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Musketierin Walküre Wächter
Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Musketierin Walküre Wächter
Fledermäuse Musketierin Knall Hexe
Knall Musketierin Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Musketierin
Wächter Musketierin Walküre
Fledermäuse Walküre Wächter Hexe Knall Musketierin
Musketierin Fledermäuse Knall Hexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Musketierin Walküre Wächter Hexe
Walküre Fledermäuse Knall Wächter Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A.
Fledermäuse Musketierin Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Fledermäuse Knall Musketierin Wächter Hexe
Knall Walküre Hexe Fledermäuse Musketierin Wächter
P.E.K.K.A. Musketierin
Walküre Fledermäuse Musketierin Wächter Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Wächter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Knall Hexe P.E.K.K.A.
Knall Musketierin Walküre
Wächter P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Musketierin Walküre Hexe
Walküre Wächter P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Musketierin
P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Wächter Hexe
Fledermäuse Knall Musketierin Hexe
Wächter P.E.K.K.A. Fledermäuse Musketierin Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Musketierin Wächter
P.E.K.K.A. Fledermäuse Musketierin Walküre Wächter Hexe
P.E.K.K.A. Knall Walküre Wächter
P.E.K.K.A. Walküre Wächter Hexe
Musketierin Walküre Hexe
Wächter Hexe Fledermäuse Knall Musketierin Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Knall Musketierin Hexe P.E.K.K.A.
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre Wächter
Knall Musketierin
Musketierin Walküre Wächter
Knall Walküre
Fledermäuse Knall Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Knall
Knall
Fledermäuse Musketierin Wächter
Knall Musketierin Walküre
Knall Musketierin
Musketierin
Musketierin
Knall Musketierin
Knall Musketierin Hexe
Musketierin
Fledermäuse
Knall Musketierin
Knall Walküre Hexe
Musketierin
Musketierin
Knall Musketierin
Knall Walküre Hexe
Hexe
Knall Musketierin Hexe
Knall Musketierin Hexe
Knall Musketierin
Fledermäuse Knall Musketierin Hexe
Knall Fledermäuse Musketierin Wächter Hexe
Knall Musketierin
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Musketierin Wächter Hexe
Knall Musketierin Hexe
Musketierin Walküre
Knall Musketierin
Knall
Musketierin P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Musketierin Wächter Hexe
Fledermäuse Knall Musketierin Hexe
Knall Musketierin Hexe
P.E.K.K.A.

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